Auteur: |
Kawasaki Susumo ![]() |
Illustrateur: |
Kawasaki Susumo ![]() |
Editeur: |
Asmodée ![]() |
Nombre de joueurs: | 2 |
Durée moyenne: | 20 minutes |
Public: | Da 8 anni |
Milieu: | Spostare con pedine energia due robots su tre nel proprio "campo" |
Genre: |
Réflexion
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Mécanique: |
Courses
Poser tuiles-pions-etc. |
Moteur: |
Usage de ressources, pions, etc.
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Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 6 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 7 |
Hazard: | 0 |
Complexité: | 2 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 6.26 |
Votes: | 471 |
Classement: | #7481 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
ROBOTORY è un micro-game giapponese per due giocatori, pubblicato in Europa da Asmodée, che utilizza un piccolo tabellone ad esagoni diviso in due parti uguali (una chiara ed una grigia), tre pedine “Robot” (una bianca, una nera ed una rossa) e 28 mini-gettoni “Energia” (14 bianchi e 14 neri): all’inizio della partita i Robot occupano tre posizioni fisse al centro del tabellone, mentre i due avversari ricevono 4 gettoni a testa (2 bianchi e 2 neri).
Al suo turno ogni giocatore può scegliere una delle seguenti tre azioni:
Se la riserva dei gettoni di un colore si esaurisce la partita si arresta immediatamente e vince il giocatore che ha più robot nel suo “campo”.
Una delle cose interessanti di questo ROBOTORY è proprio l’avere un regolamento così semplice per partite rapide ma dove occorre ben ponderare ogni mossa per evitare la sconfitta. Si inizia ovviamente cercando di spostare dalla propria parte almeno un secondo robot, ma difficilmente sarà possibile allontanarlo in maniera sicura dalla linea di confine perché comunque l’avversario avrebbe il modo ed il tempo per fare altrettanto con una seconda pedina.
Dunque spostare il terzo Robot diventa l’obiettivo “reale” del gioco, e qui bisogna proprio spremere i propri neuroni per non lasciare all’avversario la possibilità di fargli varcare troppo facilmente la linea di confine fra le due zone.
Ovviamente se un giocatore è avvantaggiato, ad un certo momento, deve puntare ad esaurire i gettoni di un colore il più rapidamente possibile per chiudere la partita finché il robot è ancora nella sua metà-campo, anche se non sempre la cosa sarà così facile. Di solito una partita viene vinta più grazie ad un errore dell’avversario (che magari è stato ingannato dalla vostra tattica) che per merito “diretto”, ma va bene anche così. Visto che la scatolina sta tranquillamente in una tasca il gioco è adattissimo per giocarsi l’aperitivo al bar durante l’intervallo.