Auteur: |
Brody Ian ![]() |
Illustrateur: |
Avallone Nicholas ![]() |
Editeur: |
Griggling Games ![]() Ergo Ludo Editions ![]() |
Nombre de joueurs: | 2 |
Durée moyenne: | 120 minutes |
Public: | Da 14 anni |
Milieu: | La campagna di Russia: 1941-1945 |
Genre: |
Jeu d'Histoire
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Mécanique: |
Wargames avec cartes pour les ordres
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Moteur: |
Cartes
Usage de ressources, pions, etc. |
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 8 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 5 |
Hazard: | N.D. |
Complexité: | 3 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 7.53 |
Votes: | 163 |
Classement: | #7422 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
QUARTERMASTER GENERAL EAST FRONT è un gioco di strategia che fa parte di una serie iniziata nel 2014 e che spazia ormai dall’antichità alla Seconda Guerra Mondiale: quello descritto qui sotto è ambientato nella Seconda Guerra Mondiale e simula l’invasione tedesca della Russia nell’Estate del 1941.
Come tutti gli altri della serie il gioco ha un tabellone diviso in zone, alcune delle quali rappresentano gli obiettivi, mentre altre sono le fonti logistiche dei due eserciti. Lo schieramento iniziale è fisso e vede sulla mappa segnalini di legno colorato che rappresentano i Corpi d’Armata di Fanteria e Corazzati, gli Squadroni dell’Aviazione e le Flotte dei due nemici.
Le azioni a disposizione dei due eserciti vengono realizzate utilizzando delle carte (card driven game); due mazzi per l’Asse (Germania ed alleati) e due per l’Unione Sovietica.
A turno, cominciando dall’Asse, i giocatori eseguono, nell’ordine:
I combattimenti, da una Zona con le proprie unità ad un’altra adiacente occupata dal nemico, sono possibili solo utilizzando apposite carte e si risolvono eliminando progressivamente le unità dalle due formazioni o costringendo alla ritirata quelle nemiche finché l’area non viene sgombrata o l’attaccante non ha più pezzi a disposizione. L’avanzata in una zona liberata non è automatica, ma è possibile solo giocando, come azione, le carte che lo permettono.
Naturalmente sarà necessario costruire nuove unità (sempre usando le carte che lo permettono) per mandarle al fronte a sostituire quelle eliminate, mentre altre azioni si usano per rallentare o indebolire il nemico. Da questo si comprende che la fortuna potrebbe avere un ruolo non indifferente, se le carte disponibili non aiutano.
Al termine di ogni anno di guerra (quattro turni/stagioni) si assegnano i Punti Vittoria (PV) per ogni Zona Obiettivo controllata: se una delle due fazioni ha 10 PV in più dell’altra la partita termina immediatamente con la sua vittoria. Altrimenti vince chi ha più PV al termine del sedicesimo (e ultimo) turno: in caso di parità vince l’Asse.
QUARTERMASTER GENERAL EAST FRONT è un wargame atipico e possiamo tranquillamente considerarlo piuttosto un gioco di strategia paragonabile ad altri Eurogames, solo che l’ambientazione qui è prettamente militare e si riferisce ad una grande campagna di guerra durante la Seconda Guerra Mondiale.
Essendo un gioco “guidato dalle carte” può essere soggetto a qualche rovescio della sorte: non avere le carte giuste nei momenti critici infatti potrebbe portare ad uno stallo delle operazioni (in attacco) oppure a una situazione di grave pericolo per la propria fazione (soprattutto in termini difensivi).
Probabilmente se ne è accorto lo stesso autore, visto che ha introdotto in questo “volume” della serie una novità: le carte “Opportunità”. Esse sono sempre disponibili davanti ai giocatori (5 per esercito, doppia faccia) e possono esserci utili quando ci si trova, appunto, in una situazione critica: si usa prima cosa l’azione del lato “A” (girando la carta), poi, se necessario, si sfrutta anche il lato “B”, scartandola definitivamente dal gioco.
Il meccanismo dei combattimenti resta molto interessante perché si possono utilizzare gli Aerei o le Flotte come supporto alla battaglia (eliminandole se necessario per lasciare intatte le unità terrestri) mentre le avanzate nei territori lasciati vuoti dal nemico diventano via via più difficili, non solo perché per avanzare servono carte speciali (una bisogna tenerla sempre in riserva, se possibile) ma perché se queste avanzate non vengono poi consolidate dal secondo movimento corazzato l’area sarà soggetta rapidamente ad un contrattacco nemico.
Non bisogna poi dimenticare di avere une linea di rifornimento valida e di creare il più in fretta possibile delle unità di riserva da mandare al fronte per compensare l’usura dei combattimenti: l’Asse ha una forza d’urto iniziale piuttosto importante (e può avanzare a fondo in territorio nemico) ma l’URSS ha più carte che portano unità al fronte.
Nella seconda parte della partita, gli equilibri si invertono e il giocatore dell’Asse dovrà consolidare al meglio le sue conquiste per resistere alle controffensive del nemico.