Pecking Order (2006)
Mon avis:
Auteur: Garfield Richard
Illustrateur: Kovacs Doug
Editeur: Winning Moves
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 30 minutes
Public: Da 8 anni
Milieu: Una guerra fra uccelli rapaci per la nuova sede del clan
Genre: Cartes
Mécanique: Controle des Zones
Moteur: Cartes
Composants: Voir les composants
Graphique: 6
Règles: 6
Agrément: 6
Hazard: 1
Complexité: 2
Evaluation BGG:
Voto: 6.46
Votes: 986
Classement: #4667
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

Non si può non riconoscere che Richard Garfield ci sa fare quando crea un nuovo gioco di di carte, anche se è semplice ed immediato come questo PECKING ORDER: si tratta in effetti di un titolo adatto a tutti che si impara in 5 minuti e si gioca poi con una certa “cattiveria”, visto che descrive uno scontro fra due “clan” rivali di uccelli rapaci per il possesso… dei rami su cui posarsi.

I due giocatori ricevono un piccolo mazzo di 13 carte a testa: 12 sono uccelli rapaci ed hanno un valore che varia da 1 a 12, mentre la tredicesima carta raffigura un giaguaro. Il tabellone mostra 11 “postazioni” (rami, alberi, edifici, ecc.) sulle quali i nostri uccelli dovranno posarsi eliminando però la concorrenza: ogni postazione infatti può ospitare un solo rapace ed ha un valore in Punti Vittoria (PV) che varia da 1 a 10.

A turno ognuno posa una carta (coperta) in una delle 11 postazioni: se quest’ultima è vuota il giocatore se ne appropria, almeno per il momento; se invece è occupata l’avversario deve subito scoprire la carta, mostrando il “valore” del suo rapace. A questo punto il giocatore attaccante ha quattro possibilità:

  1. – La sua carta ha un valore più alto: senza mostrarla all’avversario dichiara di aver vinto il duello e gli fa scartare la carta scoperta;
  2. – La sua carta ha un valore più basso e, senza mostrarla, deve scartarla perdendo così il duello;
  3. – Le due carte hanno lo stesso valore, ed allora sono scartate entrambe;
  4. – Una delle due carte è il “Leopardo”: in tal caso, di nuovo, entrambe le carte vengono scartate indipendentemente dal valore del rapace.    

Il gioco procede in questo modo fino all’esaurimento delle carte: a questo punto si scoprono tutte ed ognuno somma i PV delle postazioni in cui sono rimasti appollaiati i propri rapaci, segnando il totale su un foglietto: poi si ricomincia tutto da capo per altre tre manches, al termine delle quali si proclama vincitore il giocatore che avrà totalizzato più PV. 

Commentaire

Questo PECKING ORDER è un gioco che ha avuto poca “risonanza” nel nostro piccolo mondo ludico, eppure tutti coloro a cui l’ho fatto provare, inclusi moglie, figli e parenti vari, lo hanno davvero apprezzato, al punto da chiedere spesso il bis: questo perché si tratta di un gioco veloce, concettualmente molto semplice ma con l’obbligo di giocare bene le proprie carte se si vuole davvero cercare di vincere.

Sapendo che esiste una sola carta per tipo e che il giaguaro batte tutti (e quindi va usato con intelligenza) è possibile fare una strategia di massima: la sequenza aleatoria con cui usciranno le carte non permette però di pre-determinare tutte le mosse, quindi bisogna essere piuttosto flessibili per adattarsi a quel che si ottiene.

Ci sono però tre postazioni che hanno regole speciali da tenere bene a mente: controllare la casella “1”, per esempio, permette di vincere i pareggi e quindi è bene giocare in questa postazione una carta di valore “medio” (6-7): se l’avversario userà una carta più bassa la perderà e dovrà rinunciare a giocarla in un’altra postazione, mentre se la usa più alta  non l’avrà più a disposizione in seguito per postazioni di valore più alto.

La casella n° 3 invece, appena conquistata permette di girare una delle carte coperte dell’avversario, conoscendone quindi il valore. Per questo motivo solitamente questa casella viene attaccata almeno un paio di volte per partita in modo da scoprire chi si cela dietro le carte messe nelle postazioni di più alto valore.

Al n° 8 ci sono due caselle, anziché una soltanto: se alla fine della manche un giocatore le controlla entrambe guadagnerà 19 PV (anziché 16) quindi vale la pena di usare qui un paio di carte buone (7-8-9). Le caselle 9-10 sono ovviamente le più ambite. Ed è qui che solitamente si giocano le carte più alte (10-11-12) ed il giaguaro. Ma sul “dove” esattamente posizionarle è anche una questione di BLUFF: l’avversario potrebbe aspettarsi il mio “12” e quindi usare il suo giaguaro per ucciderlo, allora il 12 lo gioco invece sulla casella “9” dove lui, avendo messo il giaguaro nella 10, avrà certamente posato un 10 o un 11, ecc.

Avevo detto “semplice”, non semplicistico, giusto?

Commentaires des lecteurs


Si precisa che tutti i nomi di Ditte o Prodotti che vengono esposti in questo sito sono di proprietà delle rispettive aziende ed il fatto che vengano qui citati non intende infrangere alcun diritto dei detentori né violare alcun copyright.
Chiunque ritenesse di vantare dei diritti di immagine o di copyright e volesse farli valere è pregato di contattarci perché si possa provvedere alla rimozione dei documenti indicati.