Auteur: |
Stippell Catherine ![]() |
Illustrateur: |
Wocken Peter ![]() |
Editeur: |
Asmodée ![]() Pandasaurus Games ![]() |
Nombre de joueurs: | 3 - 5 |
Durée moyenne: | 45 minutes |
Public: | Da 8 anni |
Milieu: | Cercare di sfuggire ad un assassino all'interno di un labirinto... senza vedere nulla |
Genre: |
Coopération
Parcours |
Mécanique: |
Courses
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Moteur: |
Logique-Raisonnement
Usage de ressources, pions, etc. |
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 7 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 7 |
Hazard: | 2 |
Complexité: | 3 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 6.05 |
Votes: | 1.002 |
Classement: | #6677 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
NYCTOPHOBIA è un gioco davvero “sui generis”: uno dei partecipanti infatti dovrà recitare la parte di un “assassino” a caccia di vittime (gli altri giocatori) all’interno di un fitto bosco e durante una notte senza luna. Il problema è che le ”vittime” devono indossare tutte un paio di occhiali neri che non lasciano vedere assolutamente nulla e giocheranno quindi “a tantoni” per l’intera partita.
All’inizio del gioco ognuno sceglierà una pedina ed imparerà a riconoscerla con gli occhi chiusi (ognuna di esse ha un “disegno in rilievo” diverso dalle altre) e con il solo aiuto dei suoi polpastrelli: poi l’assassino preparerà (di nascosto) il tabellone, inserendo in appositi fori una serie di ostacoli (gli alberi) che creeranno una specie di “labirinto” (come indicato sul regolamento). Infine piazzerà i segnalini dei giocatori nelle postazioni indicate, il suo segnalino nella casella di partenza ed uno speciale pezzo (l’automobile) in uno dei luoghi suggeriti dallo scenario.
La mano di ogni giocatore, a suo turno, sarà guidata dall’assassino sul segnalino personale: a quel punto la persona dovrà “esplorare” col dito gli spazi attorno per decidere da che parte muoversi (Nord. Est, Sud, Ovest) comunicando agli altri quello che “sente” ed in che direzione sta andando. L’assassino invece deve seguire le istruzioni di una delle due carte che avrà in mano, leggendo ad alta voce una frase “rivelatrice” (che darà qualche indizio agli altri) e spostandosi in base ai rumori che sente nel bosco o alla loro totale mancanza.
Se l’assassino arriva adiacente ad un personaggio c’è una colluttazione: il personaggio riceve una ferita ma in certe circo stanze può procurane a sua volta una all’assassino, il quale sarà costretto a rallentare il suo movimento nel turno seguente. Le vittime vincono se riescono a trovare l’auto: l’assassino vince se riesce ad uccidere almeno uno dei personaggi.
Una partita a NYCTOPHOBIA è sempre un’esperienza particolare: stare mezzora completamente “ciechi” infatti non è un’esperienza molto comune, fra i giochi da tavolo, anche se, dopo qualche minuto di “ambientamento”, di solito le “vittime” cominciano a sentirsi “quasi” a loro agio. Più difficile è invece abituarsi a tastare il terreno attorno al loro personaggio senza… sconfinare in caselle proibite: particolarmente arduo, per qualcuno, è accorgersi che di fianco al loro segnalino c’è un ostacolo, nonostante gli “alberi” siano davvero molto appuntiti per facilitarne il riconoscimento.
Descrivere tutto quello che si “scopre” (sento il bordo della scatola, quindi sono completamente a “Ovest”; mi trovo nell’angolo di Sud-Est e su due lati ci sono alberi, ecc.) è importantissimo per dare indizi ai colleghi. Ma ancora più importanti sono le notizie che tutti ricevono nel turno dell’Assassino: “Dai un avvertimento al giocatore più vicino a te” significa che il giocatore interpellato dall’assassino è abbastanza vicino al suo nemico, oppure, “…al giocatore più lontano dalla macchina” fa capire a tutti da che parte (più o meno) bisogna spostarsi nella ricerca della via di fuga: sono frasi che devono assolutamente orizzontare un po’ meglio i personaggi sul terreno.
Se un giocatore viene ferito dall’assassino gli altri devono distrarlo facendo dei “rumori”, dato che il cacciatore ha due diversi ordini di movimento: il primo, senza rumori gli lascia la libertà totale di muovere più liberamente, mentre il secondo (con rumore) lo obbliga a spostarsi nella direzione di quest’ultimo.
Un gioco un po’ diverso, molto conviviale e con una sicura extra-produzione di… adrenalina nei momenti critici.
Nyctofobia: le prede è un gioco asimmetrico per 4-5 giocatori molto particolare, perché mescola ad alcuni elementi di deduzione tipici dei cosiddetti giochi di fuga alcune meccaniche tipiche addirittura dei giochi per bambini in età prescolare.
La dinamica che ne scaturisce è per certi versi unica: la squadra delle prede gioca con occhiali da sole oscuranti (tenete alla larga compagni di gioco truffaldini…) e “tasta” letteralmente la mappa con le mani. Il cacciatore vede e sa, ma è limitato nei movimenti e nelle azioni.
Il gioco si distingue per la buona immersione nel tema: in una notte buia ci siamo smarriti e dispersi in un fitto bosco. E’ ormai scesa l’oscurità e, siccome le cattive notizie non vengono mai da sole, nel fitto del bosco alberga un malefico stregone/maniaco con ascia (a scelta!).
Non pensate però ad un gioco interamente basato sulle esperienze tattili. Nyctofobia è strutturato in turni all’interno dei quali i giocatori possono scegliere quali azioni fare, azioni per il vero ben modellate e strutturate. Ad esempio le prede possono muoversi e parlare (scambiarsi informazioni) ma anche stare nascosti e quindi stare zitti (silenzio! il maniaco ti ascolta).
Viste le peculiarità del gioco non abbiamo ritenuto idoneo il format delle nostre recensione ed affidiamo la sua descrizione ad una galleria fotografica. Buon viaggio nell’oscurità!
(cliccando su una foto è possibile vederle tutte di grandi dimensioni e in sequenza)