Nuggets (2003)
Mon avis:
Auteur: Conrad Christwart
Illustrateur: Rochon Tony
Editeur: Winning Moves
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée moyenne: 30 minutes
Public: Da 8 anni
Milieu: Raccogliere Pepite d'Oro formando delle "Concessioni"
Genre: Abstrait
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Controle des Zones
Moteur: Tuiles
Logique-Raisonnement
Titres alternatifs: Armadora
Composants: Voir les composants
Graphique: 6
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 0
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 6.33
Votes: 1.181
Classement: #4481
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

NUGGETS è un gioco “astratto” in cui contano controllo aree e bluff: utilizza un tabellone con 5x8 quadrati sui quali vengono sistemati inizialmente 8 cilindretti di legno marrone (chiamate “pepite d’oro nel gioco, da cui il nome Nuggets = pepite) con dei numeri da “4” ad “8”. I giocatori hanno invece a disposizione 16 tessere quadrate (undici da “1”, due da “2” ed una da “3”, “4” e “5”) che indicano la “Forza” con cui i giocatori cercheranno di appropriarsi delle pepite. Per finire ci sono 35 barrette di legno marrone (le “Barriere”) a disposizione di tutti.

I giocatori, a turno, hanno la scelta fra:

  1. – posare (coperta) una delle loro tessere;
  2. – Prendere e piazzare sul tabellone due barrette.

Si continua in questo modo finché i giocatori non esauriscono le loro tessere, oppure se finiscono le barriere.

Scopo del gioco è utilizzare le “barriere” per formare delle “aree” che contengano uno o più cilindretti “pepita” e alcune tessere dei giocatori: a fine turno si rivelano tutte le tessere e chi ha più punti “Forza” in ogni area si appropria delle “pepite” che vi sono contenute (mentre in caso di pareggio il punteggio viene diviso equamente). Vince naturalmente chi ottiene il totale “pepite” più alto.

Commentaire

Nonostante la sua apparente semplicità (poso una tessera o gioco due barriere) NUGGETS richiede un buon “occhio” (bisogna capire dove posare le barriere per tagliare fuori da un’area una più tessere degli avversari) ed una certa dose di “bluff” (“lui pensa che io metta qui la mia tessera più forte ma invece la poserò in seguito dove non se l’aspetta e qui piazzo dunque un semplice “1”).

In generale la lotta sarà più “aspra” attorno alle “pepite” di maggior valore, non soltanto perché si utilizzano normalmente delle tessere buone (di valore 2-3-4) ma anche e soprattutto perché gli avversari cercheranno in tutti i modi di tagliar fuori da un’area i concorrenti con un “malizioso” uso delle barrette separatrici.

Attenzione però, per chiudere un’area bisogna che all’interno delle barriere ci siano almeno quattro caselle: capita ogni tanto che un giocatore chiuda un’area in maniera “strana” (lasciando 6-7 caselle al suo interno) con il solo scopo di impedire ad un avversario di farlo per primo escludendo qualcuno dei suoi pezzi più forti.

Evitare di chiudere aree in cui si è giocato forte lasciando 1-2 caselle vuote: su di esse si precipiteranno infatti gli avversari per portagli via la pepita. In altre parole, mai chiudere un’area se non si è matematicamente certi di vincere.

Un’altra accortezza utile sarebbe quella di mettere le tessere di valore medio (2-3) adiacenti a due pepite: gli avversari faranno fatica ad isolarle entrambe e voi potrete rinforzare un’area a rischio nel turno successivo. Insomma, si tratta di un buon gioco di strategia e depistaggio.

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