No Retreat 4: The Italian Front (2015)
Mon avis:
Auteur: Paradis Carl
Illustrateur: MacGowan Rodger
Kibler Charles
Simonitch Mark
Paradis Carl
Editeur: GMT Games
Série No Retreat
Nombre de joueurs: 2 - 3
Durée moyenne: 180 minutes
Public: Wargamers
Milieu: Seconda Guerra Mondiale : Campagna d'Italia Luglio 1943-Aprile 1945)
Genre: Jeu d'Histoire
Mécanique: Wargames à activation alterne
Echelle: Stratégique
Armées:


Période historique: Seconde Guerre Mondiale
Moteur: Combats avec lancer des dés
Composants: Voir les composants
Graphique: 8
Règles: 7
Agrément: 5
Hazard: 6
Complexité: 4
Evaluation BGG:
Voto: 7.45
Votes: 232
Classement: #6440

Description

Nonostante porti il numero 4, questo è in realtà il TERZO volume della serie NO RETREAT, dopo Russia e Nord Africa, in attesa del volume sulla FRancia. Si inizia con lo sbarco Alleato in Sicilia, nel 1943, per proseguire con tutta la Campagna d'Italia. Il gioco "campagna" tuttavia è troppo lungo per potere essere provato più volte, per cui ci siamo limitati a testare a fondo i tre scenari brevi. (A) - Operazione Husky, lo sbarco in Sicilia, è quello più semplice e veloce e serve soprattutto per imparare il sistema; (B) - Operation Diadem si svolge nella parte centrale della Penisola, con gli Alleati sche sbarcano ad Anzio e che stanno per attaccare Montecassino; (C) - The Ghotic Line vede infine gli alleati che cercano di scardinare la posizione difensiva tedesca che da Ravenna arriva a Nord di Livorno, passando sugli Appennini.  Il sistema di gioco è rimasto più o meno invariato rispetto a quello di base: ogni turno inizia con una fase preparatoria durante la quale si verificano eventuali "eventi" e si controlla se le condizioni di vittoria sono raggiunte. Poi si esegue una fase operazionale congiunta, durante la quale i giocatori si liberano delle carte in eccesso e ne pescano quattro nuove poi, alternandosi, possono giocarne alcune per ottenere benefici, nuove unità, ec. A questo punto vengono portate in campo nuove unità dalla Riserva. Il giocatore Alleato inizia in seguito la sua fase operativa, utilizzando le sue carte per muovere unità, eseguire combattimenti ed eventuali sfondamenti e portare eventuali nuove unità dalla Riserva al campo.  Poi il giocatore tedesco fa la stessa cosa ed il turno si chiude verificandioo se ci sono unità dei due schieramenti non rifornite.  Se il turno era in realtà una MAJOR Offensive alleati e tedeschi effettuano altre 2-3 fasi operative, altrimenti si passa al successivo. La vittoria viene calcolata in base agli obiettvi raggiunti sulla mappa, ai Punti Vittoria (PV) ottenuti con gli eventi e dalla distruzione di unità nemiche (se indicato sullo scenario). La vittoria va al giocatore che raggiunge il punteggio minimo richiesto sempre dallo scenario oppure se si verificano condizioni particolari (catturare X città obiettivo, fare arrivare truppe in una certa area, ecc.)    

Commentaire

Dopo le interessanti battaglie combattute in Russia e la relativa "scarsa" qualità di quelle nel Nord Africa aspettavamo tutti il volume sull'Italia con grande interesse. Purtroppo il gioco ha deluso queste aspettative, anche se il sistema continua ad essere molto interessante. Lo scenario Husky è quello più divertente: si gioca in un paio d'ore al massimo ed è sempre molto aperto perché se è vero che gli Alleati hanno le unità più potenti e gli italiani valgono davvero poco, tuttavia il terreno accidentato ed una ritirata lenta ed ordinata delle unità dell'Asse portano spesso alla loro vittoria se l'avversario fa l'errore di disperdere le sue forze su obiettivi secondari. Operation Diadem è, in teoria, il più interessante degli scenari: anche qui i tedeschi si difendono sfruttando al meglio sia il terreno che i bunker difensivi (Forti) accuratamente preparati e si tratta quindi di una battaglia di usura che gli alleati pososno vincere solo con un grande aiuto della fortuna. Infatti il tedesco, a partire dal secondo turno, può sempre ricostruire le unità indebolite ed eventualmente fare offensive mirate a unità indebolite degli alleati per riguadagnare una parte del terreno perduto. OIano piano la prima linea difensiva viene scalzata, ma i tedeschi possono ancorarsi di nuovo sugli appenini o dietro i fiumi e se riescono ad avere carte per costruire nuovi forti ... In pratica non siamo mai riusciti a vincere una partita con gli alleati.  Lo scenario The Ghotic Line è semplicement impossibile da giocare: dopo quattrro tentativi il risultato è sempre stato lo stesso, e cioè con gli alleati che addirittura non sono riusciti a guadagnare neppure uno degi esagoni difesi dai tedesci alla partenza. Neppure con un'enorme aiuto della fortuna nel primo turno (quindi facendo perdite consistenti ai difensori) la situazione è cambiata: il tedesco riesce a ricostruire quasi sempre le unità indebolite e, contando sull'aiuto dei Forti (il cui valore si somma sempre a quello dei difensiori anche nei casi di Contrattacco) riesce a tenere a bada il nemico. Una cosa frustrante per l'alleato e davvero deludente per entrambi i contendenti. Probabilmente il "buco" sta nel fatto che i Contrattacchi sono facoltativi e quindi il giocatore con le unità più deboli semplicemente ... declina ogni responsabilità, lasciando le cose come stanno e rimandando ogni decisione al successivo combattimento, che tuttavia produce più o meno gli stessi risultati, e così di seguito !. Un'inutile perdita di tempo. Peccato !

Critique sur balenaludens.it

Nonostante il numero “4” che gli è stato assegnato, No Retrat: Italian Front (GMT Games) è il terzo volume della serie (No Retreat), iniziata nel 2008 sotto la “bandiera” della Victory Point Games. Trovate in questo articolo la recensione del capostipite, dedicato all’intera Campagna di Russia. Vi consigliamo di leggerla, così avrete traccia dell’evoluzione del sistema di gioco. La GMT riprese “No Retreat: The Russian Front” solo qualche anno dopo riproponendolo in una bellissima edizione “deluxe” e con la messa a punto definitiva del regolamento. Nel 2013 venne poi pubblicato No Retreat! The North African Front che faceva migrare l’originale sistema di gioco dalle immense steppe della Russia agli altrettanto sconfinati deserti del Nord Africa. Per quanto questi teatri fossero molto diversi (ad iniziare dagli attori!) è innegabile che i due giochi mettevano a fattor comune alcuni elementi strategici. Difficoltà di trasporto in spazi ampi significa una logistica complessa: i rifornimenti diventano un nemico spesso ancor più terribile degli eserciti avversari. Gli ampi spazi garantiscono movimento e indeboliscono le roccaforti, i Carri armati trovano il loro terreno ideale, sempre ammesso che l’aviazione non riesca a garantire una capillare supporto tattico a terra.

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