Men of Iron: Bannockburn (2005)
Mon avis:
Auteur: Berg Richard
Illustrateur: MacGowan Rodger
Simonitch Mark
Lemick Mike
Grunitz Knut
Editeur: GMT Games
Série Men of Iron
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 180 minutes
Public: Wargamers
Milieu: Scozia : Prima Guerra d'Indipendenza (Battaglia di Bannockburn : 24 Giugno 1314)
Genre: Jeu d'Histoire
Mécanique: Wargames à activation alterne
Echelle: Opérationnel
Armées:

Période historique: Moyen Age
Moteur: Combats avec lancer des dés
Ce jeu fait partie de: Men of Iron
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 3
Complexité: 5
Evaluation BGG:
Voto: 6.88
Votes: 583
Classement: #4541

Description

MEN OF IRON è il primo volume di una serie dedicata alle battaglie medievali ed è caratterizzato da un regolamento abbastanza semplice, permettendo di iniziare a giocare subito dopo una prima lettura: c’è inoltre molta interattività fra i due “nemici”. La scatola contiene 6 bellissime mappe per le sei battaglie simulate: Falkirk (22 luglio 1298); Courtrai (11 luglio 1302); Bannockburn (23/24 giugno 1314; Crecy (26 agosto 1346); Poitiers (19 settembre 1356); Nàjera (3 aprile 1367). Ogni battaglia, per essere goduta a fondo, necessita di almeno una partita preliminare, giusto per capire come “potrebbero” andare le cose e per farsi un’idea della migliore strategia applicabile.

Il sistema di gioco lascia grande libertà ai due contendenti: in ogni battaglia viene indicato chi è il primo a muovere, e questi decide quale dei suoi comandanti attivare, insieme alle sue unità. Terminata la mossa, il giocatore può designare un altro comandante e fare un test per attivarlo: se è positivo il giocatore continua a giocare, altrimenti tocca all’avversario attivare (gratis) uno dei suoi leaders, e così via fino al raggiungimento di una certa soglia (Flight Poins) che indica la messa in fugo di uno dei due eserciti.

Le unità combattenti sono caratterizzate da una striscia colorata (per distinguere le diverse formazioni e sapere chi è il loro leader) e da due valori numerici: capacità di movimento e “modificatore” per i combattimenti. I leaders invece hanno un valore di Iniziativa (da usare per l’attivazione), un raggio di Comando e una capacità di movimento.

Si deve scegliere come combinare sul campo i tre tipi di scontro: tiri da lontano (arcieri e balestrieri), corpo a corpo e cariche di cavalleria. Per i tiri si deve consultare l’apposita tabella, aggiungendo i modificatori del caso (per attaccante e difensore), poi si lancia un dado, si aggiunge al numero uscito la somma algebrica dei modificatori di cui sopra e si consulta una tabella per conoscere il risultato.

Il corpo a corpo avviene fra unità adiacenti e il sistema di calcolo è simile a quello dei tiri, con tabella e modificatori diversi, aggiungendo anche il fattore tattico (attacco alle spalle, dall’alto, ecc.) e quello del tipo di unità (cavalleria contro fanteria, unità leggere contro corazzate, ecc.). Solito lancio del dado e verifica sulla tabella relativa: i risultati dei combattimenti possono variare dal nulla di fatto alla ritirata (senza danno), alla fuga (le unità vengono tolte e riposizionate vicino allo stendardo del proprio comandante), alla demoralizzazione (le unità vengono girate sul retro ed hanno valori ridotti) e fino alla eliminazione.

Ogni unità costretta alla fuga o eliminata vale un certo numero di Punti Vittoria: ogni esercito ha un livello di RITIRATA GENERALE corrispondente a un numero di punti persi definito in ogni scenario.  Vince chi per primo infligge abbastanza perdite al nemico da costringerlo alla ritirata dal campo di battaglia.

Commentaire

In MEN OF IRON le battaglie si svolgono secondo una realistica sequenza: avvicinamento (cercando di schierare le truppe al meglio per colpire i punti deboli avversari), disturbo da lontano (arcieri e balestrieri, per indebolire i punti scelti per l’attacco), attacco alla ricerca del corpo a corpo e cariche di cavalleria contro le unità nemiche più deboli o per colpire alle spalle.

Dal punto di vista tattico gli arcieri sono quelli che dettano… legge sul campo di battaglia: non soltanto essi tirano fino a tre esagoni, ma un nemico che si trova adiacente è quasi certo di non passarla tanto liscia e di trovarsi subito troppo indebolito per resistere poi al corpo a corpo, per cui è necessario usare tanta pazienza, tenere a freno le truppe e cercare di manovrare fino a che non si può sferrare un attacco che prenda di fianco e/o alle spalle almeno una parte delle truppe nemiche.

Per le cariche di cavalleria occorre prima di tutto verificare se i cavalli… accettano di correre contro al nemico (specie se questo è dotato di armatura e lunghe lance), poi, una volta ottenuto il lancio favorevole, la carica parte dirompente.

Non è affatto facile eliminare un’unità al primo colpo (bisogna veramente che tutto sia contro di lei, terreno sfavorevole, attacco alle spalle, nessuna armatura, ecc.): di solito occorre prima cercare di demoralizzarla e poi, approfittando dei suoi valori ridotti e delle tabelle di combattimento che sfavoriscono le unità demoralizzate, colpirla di nuovo prima che possa rimettersi.

Il gioco è molto interessante e piuttosto realistico e in qualche caso, proprio per questo, è un po’ sbilanciato a favore della parte che in realtà ha vinto: lo stesso autore suggerisce di giocare due partite, scambiandosi le fazioni, e poi verificare il risultato finale. Peccato che molte unità siano state stampate sul retro di altre (forse per risparmiare sui costi) per cui ogni volta bisogna andare a… caccia dei pezzi necessari.

A parte questa seccatura il gioco è davvero piacevole, molto interattivo e sufficientemente facile da permettermi di consigliarlo anche a chi non ha mai provato un wargame (purché gli venga spiegato da un esperto): si tratta forse di uno dei rari giochi di iniziazione ancora disponibili sul mercato.

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