Auteur: |
Prothière Julien ![]() |
Illustrateur: |
De Pins Arthur
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Editeur: |
Jeux Opla ![]() |
Nombre de joueurs: | 2 |
Durée moyenne: | 20 minutes |
Public: | Da 8 anni |
Milieu: | Spostare un granchio sulla spiaggia cercando di recuperare degli oggetti |
Genre: |
Coopération
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Mécanique: |
Jeux de réflexion
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Moteur: |
Cartes
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Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 6 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 7 |
Hazard: | 0 |
Complexité: | 3 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 6.65 |
Votes: | 421 |
Classement: | N.D. |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | A |
Spielbox: | D |
Win Magazine: | N.D. |
Ce jeu ne m'appartient pas. Il a été mis dans cette liste car je l'ai essayé ou car il a été cité dans un magazine o un livre de cette Base de données
MARCHE DU CRABE è un gioco di collaborazione per due. Ad inizio partita si prepara una spiaggia, composta da 6 file di sei carte: la prima fila mostra una striscia di sabbia asciutta, la seconda quella un po’ bagnata, la terza corrisponde alla battigia, la quarta mostra le onde che si rompono contro la riva, la quinta fa vedere solo delle onde e la sesta il mare aperto. Due carte di ogni colonna mostrano un oggetto dimenticato sulla spiaggia.
I giocatori devono spostare un dischetto “Granchio” sui diversi oggetti per recuperarne almeno 8 e vincere la sfida: però è vietatissimo parlare e ci si può basare solo sulle mosse eseguite dall’altro giocatore. Prima di iniziare i due “alleati” devono scegliere un colore (rosso o blu) e ognuno riceve 12 carte “nemico” che serviranno ad ostacolare la ricerca: il giocatore rosso può muovere il granchio solo in verticale (del numero di posizioni che desidera), mentre il blu può farlo solo in orizzontale.
Si mescola un mazzetto di carte “oggetto” (sono esattamente uguali a quelli sulla spiaggia) e se ne danno due a testa “segretissime” perché questo è il cuore del gioco: se infatti il granchio raccoglie uno dei quattro oggetti “vietati” i giocatori perdono due “vite” (ne hanno solo 5 a disposizione).
Al suo turno ogni giocatore gira uno dei suoi “nemici” e lo piazza su una carta libera che ha lo stesso tipo di paesaggio (sabbia, onde, mare, ecc.) e se in seguito il granchio si ferma o attraversa una carta con un nemico sopra i giocatori perdono 1 “vita”. La partita è vinta se vengono recuperati otto oggetti (quelli non segretati), ma se i giocatori perdono la loro quinta carta “vita” … la partita per loro è finita con una sconfitta e dovranno riprovarci cercando di fare meglio in quella successiva.
MARCHE DU CRABE è un gioco cooperativo, come abbiamo detto, ma poiché è proibito parlare bisogna comunicare in altro modo, è cioè giocando nel miglior modo possibile le carte “nemico”. È possibile, per esempio, sbarrare platealmente con un “nemico” la strada verso un oggetto “proibito”, facendo così capire che quello non deve essere raccolto; oppure spostando due volte di seguito il granchio in una certa posizione per far capire che l’oggetto lì vicino è sicuro (per chi fa la mossa); ecc.
A metà partita ci saranno già in campo 10-12 carte “nemico” e le cose quindi si complicano perché gli spazi su cui è possibile mettere le nuove carte pescate si riducono sempre più, così come le “strade” verso gli oggetti “buoni”: con un po’ di pazienza si saranno già recuperati 4-5 oggetti, quindi da quel momento bisogna evitare assolutamente di prenderne uno sbagliato (2 vite perse) perché verso la fine sarà necessario attraversare delle caselle con i “nemici” per prendere gli ultimi oggetti “buoni”, e questo costerà una “vita” ciascuna.
Il gioco non è difficile e se i due partecipanti entrano bene in sintonia dovrebbero farcela ad arrivare in fondo e vincere: ma se le indicazioni non vengono considerate con la dovuta attenzione quasi sempre il “sistema” sconfiggerà i due umani.