Auteur: |
Public Domain
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Illustrateur: |
???
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Editeur: |
Fabbri ![]() |
Nombre de joueurs: | 4 |
Durée moyenne: | 60 minutes |
Public: | Da 8 anni |
Milieu: | Fare combinazioni di Tessere |
Genre: |
Abstrait
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Mécanique: |
Combinaisons-Alignements
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Moteur: |
Tuiles
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Ce jeu fait partie de: |
Il Mondo dei Giochi - Fabbri |
Titres alternatifs: |
Mahjong
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Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 6 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 7 |
Hazard: | 5 |
Complexité: | 4 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 7.05 |
Votes: | 7.851 |
Classement: | #973 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Il MAH-JONG (il nome significa “Uccello di canapa”, forse facendo riferimento ad una delle figure) è un gioco nato in Cina nel 1800 e poi arrivato all’inizio del ‘900 anche in Europa, e negli Stati Uniti: sembra che derivi da un gioco di carte (il Ma Tiae) praticato già all’epoca della dinastia Ming. Da noi è molto popolare in Romagna, e soprattutto nella provincia di Ravenna, ma sta diffondendosi anche in altre città.
Si usano solitamente 144 tessere di grosso spessore (per stare in piedi sul tavolo) ma in Europa ormai tutte le confezioni includono delle stecche per posarvele sopra senza che gli altri giocatori possano vederle, e così le tessere si sono fatte sempre più sottili, in modo da ridurre notevolmente il costo di produzione. in questa versione "economica" le tessere sono state sostituite da carte. Esse sono divise in:
All’inizio della partita tutti ricevono 2000 punti (in fiches), poi si lanciano due dadi e chi fa il punteggio maggiore diventa “Est”: le carte vengono sparse (coperte) al centro del tavolo ed ogni giocatore ne prende 36 che impila due a due a formare un muro di 18 posizioni. I quattro muri vengono uniti al centro del tavolo a formare un quadrato chiuso. Con un paio di lanci del dado si determina la postazione nel muro dove verrà aperta una “breccia”: Est prende le due carte della breccia e le mette nella sua "mano", seguito dagli altri, e si continua in questo modo finché tutti i giocatori non hanno 13 cartee (salvo Est che ne ha 14).
A turno i giocatori prendono una carta dal muro (continuando la breccia) e decidono se scartarla sul tavolo oppure tenerla e scartare invece una di quelle che hanno in mano (dove non si possono mai avere più di 13 carte, salvo al momento della chiusura). Lo scopo è riuscire ad utilizzare tutte le carte possedute per formare delle combinazioni (tris o “pung”, poker o “kong”, scale o “chow” e coppie o “tai”) in modo da chiudere il gioco (facendo, appunto, Mah-Jong).
Fin qui la meccanica sembra simile a scala quaranta, ramino o altri giochi del genere, ma quello che fa la differenza sono i “raddoppi”, usando le carte speciali (onori), o delle combinazioni specifiche, che permettono di aumentare rapidamente i punti fatti. Quindi non si deve tanto cercare la “chiusura” in sé ma una “buona” chiusura con il maggior numero possibile di “raddoppi”.
Una partita dura quattro “giri” di quattro manches ed alla fine vince il giocatore con il maggior numero di punti.
Come dicevamo nella descrizione per vincere a MAH-JONG bisogna avere la pazienza (e talvolta la buona sorte) si pescare le carte “giuste” per aumentare il proprio punteggio. E qui bisogna avere di nuovo molta pazienza per imparare quali sono queste “combinazioni” vincenti dai nomi così “esotici”. Proviamo a riassumerle:
1 – Coppia di Draghi (Tai-Chung): 2 PV
2 – Coppia del proprio vento (Tai-Fung: 2 PV
3 – Mah-Jong con un misto di pung, chow e kong: 20 PV
4 – Mah-Jong senza chow: bonus di 10 PV
5 – Mah-Jong senza punti (sono ammessi gli onori supremi): bonus di 10 PV
B – Punti di stecca (per tutti i giocatori)
6 – Pung di “palle di testa” (draghi, venti e numeri 1 e 9): 4 PV
7 – Pung di “palle di centro (numeri da 2 a 8): 2 PV
8 – Kong di “palle di testa”: 16 PV
9 – Kong “palle di centro”: 8 PV
C – Raddoppi per chi chiude
10 – Chiusura senza chow
11 – Colore (un solo seme più draghi ed il proprio vento)
12 – Mah-jong pescando una cartaa e facendo kong
13 – Mah-Jong usando l’ultimo scarto della partita
14 – Mah- Jong con l’ultima carta del muro
D – Raddoppi per tutti i giocatori
15 – Pung o kong di uno dei tre draghi
16 – Pung del proprio vento
17 – Pung di fiore o stagione
18 – Kong di fiori o stagioni
Confusi? Non preoccupatevi: dopo “n” partite saprete tutti i nomi a memoria! E per chi fosse interessato a saperne di più ecco dove trovare il regolamento “ufficiale”:
http://www.fimj.it/wp-content/uploads/2013/04/Regolamento-Internazionale_A4_V02.pdf