Mah-Jongh (DUJ) (1988)
Mon avis:
Auteur: Public Domain
Illustrateur: ???
Editeur: Dujardin
Nombre de joueurs: 4
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 8 anni
Milieu: Fare combinazioni di Tessere
Genre: Abstrait
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Moteur: Tuiles
Titres alternatifs: Mahjong
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 5
Complexité: 4
Evaluation BGG:
Voto: 7.05
Votes: 7.753
Classement: #962
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

 Il MAH-JONG (il nome significa “Uccello di canapa”, forse facendo riferimento ad una delle figure) è un gioco nato in Cina nel 1800 e poi arrivato all’inizio del ‘900 anche in Europa, e negli Stati Uniti: sembra che derivi da un gioco di carte (il Ma Tiae) praticato già all’epoca della dinastia Ming. Da noi è molto popolare in Romagna, e soprattutto nella provincia di Ravenna, ma sta diffondendosi anche in altre città.

Si usano solitamente 144 tessere di grosso spessore (per stare in piedi sul tavolo) ma in Europa ormai tutte le confezioni includono delle stecche per posarvele sopra senza che gli altri giocatori possano vederle, e così le tessere si sono fatte sempre più sottili, in modo da ridurre notevolmente il costo di produzione. Esse sono divise in:

  1. – Semi: “Cerchi”, “Bambù” e “Caratteri”. Ogni seme ha una sequenza che va da 1 a 9, ripetuta quattro volte (ci sono dunque 36 tessere per seme per un totale di 108);
  2. – Onori: “Venti” e “Draghi”. I venti sono quattro (Nord, Est, Sud e Ovest) ed i draghi solo 3: ma tutti sono presenti in 4 esemplari (28 tessere in totale);
  3. – Onori Supremi: “Fiori” e “Stagioni”. Ci sono quattro tipi per onore (8 tessere).   

All’inizio della partita tutti ricevono 2000 punti (in fiches), poi si lanciano due dadi e chi fa il punteggio maggiore diventa “Est”: le tessere vengono sparse (coperte) al centro del tavolo ed ogni giocatore ne prende 36 che impila due a due a formare un muro di 18 posizioni. I quattro muri vengono poi uniti al centro del tavolo a formare un quadrato chiuso. Con un paio di lanci del dado si determina la postazione nel muro dove verrà aperta una “breccia”: Est prende le due tessere della breccia e le mette sulla sua stecca, seguito dagli altri, e si continua in questo modo finché tutti i giocatori non hanno 13 tessere (salvo Est che ne ha 14).

A turno i giocatori prendono una tessera dal muro (continuando la breccia) e decidono se scartarla sul tavolo oppure tenerla e scartare invece una di quelle che hanno sulla stecca (dove non si possono mai avere più di 13 tessere, salvo al momento della chiusura). Lo scopo è riuscire ad utilizzare tutte le tessere possedute per formare delle combinazioni (tris o “pung”, poker o “kong”, scale o “chow” e coppie o “tai”) in modo da chiudere il gioco (facendo, appunto, Mah-Jong).

Fin qui la meccanica sembra simile a scala quaranta, ramino o altri giochi del genere, ma quello che fa la differenza sono i “raddoppi”, usando le tessere speciali, o delle combinazioni specifiche, che permettono di aumentare rapidamente i punti fatti. Quindi non si deve tanto cercare la “chiusura” in sé ma una “buona” chiusura con il maggior numero possibile di “raddoppi”.

Una partita dura quattro “giri” di quattro manches ed alla fine vince il giocatore con il maggior numero di punti.

Commentaire

Come dicevamo nella descrizione per vincere a MAH-JONG bisogna avere la pazienza (e talvolta la buona sorte) si pescare le tessere “giuste” per aumentare il proprio punteggio. E qui bisogna avere di nuovo molta pazienza per imparare quali sono queste “combinazioni” vincenti dai nomi così “esotici”. Proviamo a riassumerle:

  1. - Punti di chiusura (li conta solo chi fa Mah-Jong)

1 – Coppia di Draghi (Tai-Chung): 2 PV

2 – Coppia del proprio vento (Tai-Fung: 2 PV

3 – Mah-Jong con un misto di pung, chow e kong: 20 PV

4 – Mah-Jong senza chow: bonus di 10 PV

5 – Mah-Jong senza punti (sono ammessi gli onori supremi): bonus di 10 PV

       B – Punti di stecca (per tutti i giocatori)

6 – Pung di “palle di testa” (draghi, venti e numeri 1 e 9): 4 PV

7 – Pung di “palle di centro (numeri da 2 a 8): 2 PV

8 – Kong di “palle di testa”: 16 PV

9 – Kong “palle di centro”: 8 PV

        C – Raddoppi per chi chiude

10 – Chiusura senza chow

11 – Colore (un solo seme più draghi ed il proprio vento)

12 – Mah-jong pescando una tessera e facendo kong

13 – Mah-Jong usando l’ultimo scarto della partita

14 – Mah- Jong con l’ultima tessera del muro

        D – Raddoppi per tutti i giocatori

15 – Pung o kong di uno dei tre draghi

16 – Pung del proprio vento

17 – Pung di fiore o stagione

18 – Kong di fiori o stagioni

Confusi? Non preoccupatevi: dopo “n” partite saprete tutti i nomi a memoria! E per chi fosse interessato a saperne di più ecco dove trovare il regolamento “ufficiale”:

http://www.fimj.it/wp-content/uploads/2013/04/Regolamento-Internazionale_A4_V02.pdf

 

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