Auteur: |
Wilson Kevin
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Illustrateur: |
Schomburg Brian
Nicely Scott Ejsing Jesper |
Editeur: |
Fantasy Flight Games (FFG)
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Nombre de joueurs: | 2 - 4 |
Durée moyenne: | 45 minutes |
Public: | Da 10 anni |
Milieu: | Scavare preziose gemme evitando l'ira del diavolo Magdar |
Genre: | |
Mécanique: | |
Moteur: | |
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 7 |
Règles: | 6 |
Agrément: | 6 |
Hazard: | 7 |
Complexité: | 3 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 5.23 |
Votes: | 553 |
Classement: | #26831 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Giocando a MAGDAR bisogna accumulare preziose gemme facendole scavare nel sottosuolo da alcuni volonterosi e coraggiosi nanetti: purtroppo però il rumore dei picconi finisce per risvegliare un mostruoso diavolo che, col suo forcone, si precipita a distruggere le caverne. Si parte preparando il tabellone e mettendo a caso sul tavolo delle tessere ROCCIA in 4 colonne parallele, in modo da mostrare la faccia superiore (sulla quale sono stampate da 3 a 5 facce di dado).
Alle due estremità di questo “campo da gioco” si piazzano l’entrata della caverna (da cui arriveranno i nani) e il diavolo MAGDAR. Al suo turno un giocatore deve fare un’azione con i suoi nani e verificare se l’ira di Magdar distrugge qualche roccia
Le azioni disponibili sono tre, e ogni nano, al suo turno, può sceglierne una sola:
– Muoversi: si tratta di entrare nella caverna per fermarsi su una roccia a scelta (da scavare successivamente) oppure spostarsi da una roccia all’altra.
– Scavare per impossessarsi delle gemme o dei mithril: in pratica se il nano all’inizio del turno si trova già su una roccia può decidere quale segnalino mettere (i mithril necessitano di due turni di scavo per essere raccolti, mentre per le gemme è sufficiente un solo turno, ma ad ogni turno supplementare di scavo il loro valore raddoppia).
– Ritornare all’uscita della caverna per portare in salvo le pietre estratte
Al termine del turno ogni giocatore lancia 1D6 e guarda se il numero uscito compare su una o più delle tessere rocciose vicine a Magdar, poi decide su quale di esse rovesciare l’ira del diavolo e la toglie dal gioco: se sulla tessera ci sono anche gemme o nani … pufff … tutto viene incenerito dall’ira demoniaca. Quando un’intera fila di tessere è eliminata Magdar si sposta in avanti per andare a contatto con la fila successiva e così via fino a che una delle quattro colonne non si esaurisce: a questo punto la partita ha termine e si contano i punti.
In generale si fanno 2-3 partite e solo alla fine si dichiara vincitore chi ha ottenuto il totale punti più alto.
Una partita a MAGDAR è avvincente e piuttosto rapida (10-15 minuti per il gioco a due, 15-20 minuti in quello a quattro) con i giocatori impegnati a decidere se avvicinarsi a Magdar per fare più punti (e più in fretta) o se sia meglio starsene al sicuro e raddoppiare un po’ alla volta. Bisogna accontentarsi delle gemme racimolate finora e scavare un po’ di mithril o sfidare ancora la sorte?
Sfortunatamente (per i nani) solo le rocce più vicine a Magdar sono “fruttifere” e permettono di portare alla luce le preziose gemme: quelle ADIACENTI al diavolo producono infatti gemme da “8 punti”, quelle a distanza di due tessere ne danno “4” e quelle a distanza tre ne danno “2” soltanto. Ma non dimenticate che per ogni turno supplementare passato su una roccia a scavare il valore delle gemme raddoppia.
La tattica migliore è quella di fare scavare entrambi i nani sulla stessa tessera: il primo, ad esempio, porta alla luce una gemma da “4” che il secondo trasforma in “8”. Se nel turno successivo la tessera non è ancora minacciata da Magdar si può tentare di raddoppiare ancora col primo nano (facendo salire a “16” il valore) e magari caricare le gemme trovate col secondo nano per portarle al sicuro.
I Mithril invece rappresentano gemme speciali e necessitano sempre di due turni di scavo per essere estratte: fortunatamente si possono trovare in qualsiasi tessera rocciosa, per cui solitamente si scavano molto lontano da Magdar. Il loro scopo è quello di permettere al giocatore di fare punti: ogni “gemma” infatti assegna i suoi punti soltanto se è accoppiata ad un mithril.
Naturalmente mentre i “grandi” fanno calcoli mentali sulle probabilità prima di decidere se e dove scavare, i giocatori più “piccoli” si divertono con il dado e Magdar: ed ecco che anche i calcoli più esatti vanno in fumo insieme al forcone del diavolo…
Una volta capito bene il gioco BASE è certamente consigliabile (soprattutto fra adulti) l’adozione delle regole avanzate, per le quali vengono utilizzate alcune pedine speciali e quattro nuove tessere rocciose.
Con queste regole addizionali si varia ancor più il gioco (ma lo sconsiglio se giocate con bambini piccoli perché complicherebbe di molto la partita) perché ci sono ovviamente molti più fattori da considerare.
Magazine | Numéro | Année | Titre | Page | Auteur | Genre |
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Kaos Online | 07 | 2004 | la nostra tribù di nani scava la roccia per trovare pietre preziose | 07 | Cremona Pietro (A lire) | Recensione |