Mag Blast II (2002)
Mon avis:
Auteur: Petersen Christian
Petersen Anders
Illustrateur: Schomburg Brian
Matson John
Goodenough John
Walpole Tyler
Prenevost Ben
Editeur: Fantasy Flight Games (FFG)
Nombre de joueurs: 2 - 8
Durée moyenne: 45 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Combattimenti fra flotte di astronavi
Genre: Cartes
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Moteur: Cartes
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 6
Agrément: 7
Hazard: 6
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 6.34
Votes: 705
Classement: #5742
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

Con MAG BLAST II i giocatori sono trasportati nel futuro e diventano gli ammiragli di una flotta spaziale incaricata di scovare ed eliminare quelle nemiche ed assicurarsi così la supremazia del settore. Ad inizio partita si mescolano le carte “Flagship” (le ammiraglie della flotta) e se ne dà una ad ogni giocatore: poi tocca alle carte “Astronavi”, dandone quattro per uno; infine si prendono le carte “Azione” e se distribuiscono cinque a testa.

L’Ammiraglia viene posizionata in campo e protetta (ortogonalmente) dalle quattro astronavi di scorta, poi si dà inizio alla battaglia. Il giocatore di turno deve seguire, nell’ordine, le seguenti cinque fasi:

  1. – Scarto: è possibile scartare da 1 a 5 carte della propria mano;
  2. – Pesca: si prendono dal mazzo carte Azione fino ad averne cinque in mano;
  3. – Acquisizione di una nuova astronave: si pesca dal mazzo relativo e si deve posizionare immediatamente in una delle quattro zone attorno all’Ammiraglia. In questa fase è possibile anche giocare una carta “Rinforzi”, per aggiungere altre astronavi, oppure si possono combinare carte con le opportune icone “risorsa” per acquistare vascelli spaziali extra;
  4. – Movimento: in base alla loro “velocità” le astronavi possono cambiare zona attorno all’Ammiraglia per meglio proteggerla oppure per colpire un settore più debole della flotta avversaria;
  5. – Gioco delle carte azione: questa fase è il vero cuore della partita perché permette di sparare al nemico, di effettuare manovre diversive, di abbordare le astronavi nemiche, di aggiungere protezioni alla propria flotta, ecc.

Ogni giocatore può utilizzare anche tutte le carte che ha, se lo desidera, ma è bene ricordare che la sua “mano” verrà ripristinata soltanto all’inizio del SUO turno successivo, quindi un giocatore “inerme” diventa una facile preda per gli altri e potrebbe essere attaccato senza ostacoli dalle altre flotte.

La partita prosegue in questo modo con tutti i concorrenti alla ricerca di una breccia nella difesa nemica per poter finalmente sparare all’Ammiraglia: queste ultime possono subire un certo numero di colpi, ma quando il valore delle carte “Attacco” raggiunge il livello di difesa (indicato sull’Ammiraglia stessa) essa viene abbattuta ed il giocatore che controllava quella flotta è eliminato dalla contesa. La partita finisce quando resta un solo giocatore in campo.

Commentaire

MAG BLAST II è un gioco d’azione, dove la sola “strategia” che funziona è quella di abbattere le navi di scorta dei nemici per poter attaccare l’Ammiraglia e mettere quella flotta fuori causa. Naturalmente l’uso delle carte introduca una certa aleatorietà al gioco e costringe spesso i partecipanti a passare qualche minuto di “difesa passiva” in attesa che la buona sorte fornisca qualche nuova carta interessante. Quindi la prima virtù per partecipare a questo gioco è essere … pazienti.

La seconda invece è “essere aggressivi” e scaricare senza pietà le armi che si posseggono contro il nemico più pericoloso, cercando di costringerlo ad un momento di pausa per leccarsi le ferite e ristabilire un perimetro di sicurezza attorno alla sua Ammiraglia.

Ogni astronave è caratterizzata da alcuni parametri:

  1. – Velocità (si va dal movimento di 2 posizioni attorno all’’Ammiraglia degli “scout” allo “0” delle “corazzate”, che una volta piazzate non muovono più);
  2. – Protezione: ovvero numero di colpi che può subire senza esplodere (dai 2-3 degli scouts agli 11-12 delle corazzate);
  3. – Armi: si tratta di 1-2 icone che indicano che tipo di armi possiede e quindi che tipo di carte “Attacco” può giocare, anche qui in base alla stazza dell’astronave.

Per equipaggiarsi al meglio, sia in attacco che in difesa, al momento dello scarto di inizio turno è bene cercare di liberarsi delle carte che non servono in quel momento per dare la preferenza ad armi o a difese più importanti.

Quando si vuole sparare si indica quale astronave tira, con quale arma ed a quale flotta nemica: il bersaglio deve essere un vascello che si trova esattamente nella stessa posizione (attorno all’Ammiraglia) di quella che spara. Se in corrispondenza di questa zona non c’è nessuna astronave allora il giocator può sparare direttamente all’Ammiraglia.

Tutti i colpi a segno vengono indicati mettendo la carta che ha sparato sotto all’astronave colpita fino a quando il totale non raggiunge o supera il valore di protezione, facendola esplodere (la carta viene scartata). Ci sono tre tipi di spari: “Laser” (1 colpo), che viene usato da quasi tutte le astronavi più piccole, “Cannone a raggi” (3 colpi), in dotazione a tutte astronavi medie e pesanti, dall’incrociatore alla corazzata, e “Mag Blast” (5 colpi), che può essere usato solo da Corazzate e Artiglierie.

Veloce e divertente questo gioco è stato per anni il beniamino dei miei figli “maschi”.

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
Plato 15 2007 Ratatatata ! Fizz ! Fiou ! Boum ! 22 Jahchan Olivier Recensione dettagliata
Kaos Online 08 2004 Duelli spaziali fra astronavi 08 Cremona Pietro (A lire) Recensione

Commentaires des lecteurs


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