Lord of the Rings: Duel for Middle Earth (2024)
Mon avis:
Auteur: Bauza Antoine
Cathala Bruno
Illustrateur: Dutrait Vincent
Editeur: Repos Production
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 45 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Guerra fra Compagnia dell'Anello e Sauron
Genre: Civilisation
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Moteur: Cartes
Titres alternatifs: Lord of the Rings: Duel pour la Terre de Milieu
Duel for Middle Earth
Composants: Voir les composants
Graphique: 8
Règles: 8
Agrément: 8
Hazard: 2
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 8.46
Votes: 5.541
Classement: #103
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

LORD OF THE RINGS: DUEL FOR MIDDLE EARTH è un gioco per due che deriva direttamente da “7 Wonders Duel” (degli stessi autori) anche se la grafica, i componenti e alcune regole sono state decisamente modificati per adattarle al nuovo tema. Una plancia ci mostra la “Terra di Mezzo” con 7 diverse città fra loro collegate: 7 grandi tessere quadrate ci permetteranno di costruire una torre su quelle stesse città (se paghiamo le risorse indicate).

Si piazza in tavola anche un listello con un percorso di 15 caselle che i portatori dell’anello dovranno fare per arrivare a Mordor: sul listello vengono posati un pannello scorrevole (per seguire l’avanzamento) e una tessera che rappresenta i Nazgul e si muove in maniera indipendente sul pannello scorrevole. Al giocatore della “Compagnia” vengono assegnate 3 monete, mentre al Signore Oscuro (che inizia il gioco) se ne danno solo due.

Ci sono TRE i mazzi di carte, uno per ogni “Capitolo”, ognuno dei quali ha un suo set-up particolare: le carte vengono posate sul tavolo a righe alternate e sovrapposte: una riga a faccia in su e l'altra col dorso in alto. È così possibile vedere dove sono posizionate le carte più interessanti, ma resta l'incognita di quelle coperte.

Prendendo dal tavolo una carta non coperta da altre si liberano quelle delle file sottostanti, però si hanno tre possibilità:

(a) - giocare la carta pagandone il costo con le risorse in loro possesso e/o spendendo 1 moneta per ognuna di quelle mancanti;

(b) - scartare la carta e incassare 1-2-3 monete dalla banca (in base al Capitolo in corso);

(c) - costruire una città mostrando di avere tutte le risorse necessarie.

Ci sono 6 tipi di carte: Grigie (con 5 tipi di risorse), Gialle (per incassare monete), Blu (con degli “anelli”, ognuno dei quali fa avanzare di 1-2 caselle la Compagnia o il Nazul), Verdi (per le razze della Terra di Mezzo, raccogliendo le quali si otterranno dei bonus), Rosse (per posare sulle città 1-3 soldati) e Viola (per muovere le unità e/o eliminare quelle avversarie).

Ci sono vari modi di chiudere la partita:

  • la Compagnia arriva a Mordor e vince immediatamente;
  • i Nazgul raggiungono la Compagnia e vincono immediatamente;
  • un giocatore colleziona 6 razze diverse e vince immediatamente;
  • un giocatore controlla TUTTE le città (con Torri e/o Soldati) e vince subito;
  • si arriva al termine del terzo Capitolo e la vittoria si assegna a chi controlla più città.

Commentaire

Con una meccanica tutto sommato abbastanza semplice il duo Bauza/Cathala ha creato un ottimo gioco per due, LORD OF TH RINGS: DUEL FOR MIDDLE EARTH, pieno di sorprese e molto interattivo.

Le monete a disposizione non sono mai abbastanza da permetterci di acquistare risorse sempre e solo dalla banca, quindi inizialmente occorre cercare di accaparrarsi un buon mix di carte grigie che possa poi permetterci di effettuare senza troppi esborsi di monete gli acquisti delle epoche successive.

Il momento più delicato è naturalmente quello della scelta (obbligatoria) di una carta fra quelle "visibili e libere" sul tavolo. A volte infatti conviene prendere carte meno allettanti per non scoprirne qualcuna molto più importante che finirebbe immediatamente nelle mani dell'avversario. Altre volte si è così costretti a prendere una carta quasi inutile per il proprio gioco (e magari a scartarla per ottenere delle monete dalla banca) piuttosto che lasciarla prendere all'avversario.

Molto allettanti sono le carte Blu con gli anelli perché permettono ad entrambi i giocatori di avvicinarsi alla vittoria immediata (della “Compagnia” se arriva a Mordor, del “Signore Oscuro” se i Nazgul raggiungono gli avversari): quindi quando sono visibili sul tavolo bisogna impedire all’avversario di impossessarsene, specie nei Capitoli 2 e 3.

Il "trucchetto" delle file alternate (carte coperte e scoperte) è stata una vera genialata che costringe i giocatori ad agire con una certa cautela ad ogni presa: infatti resta il dubbio di “cosa ci sarà sotto”... scoprendo troppo tardi che magari si celava  una super carta su cui l'avversario si butta a pesce.

L'ultimo "tocco" che dimostra quanto il gioco sia stato testato ed affinato riguarda i gettoni RAZZA: se un giocatore accumula due carte Scienza dello stesso tipo può scegliere uno di questi gettoni ed utilizzarne immediatamente il bonus. Se invece ne ha 3 diversi può prendere un gettone per tipo, scegliendone sempre uno solo. Senza dimenticare che se un giocatore ha 6 gettoni diversi… vince subito la partita.

Critique sur balenaludens.it

Il Signore degli Anelli: Duel for Middle Earth è una reimplementazione di 7 Wonders Duel, gioco che è entrato di diritto nel “gotha” dei titoli leggeri per due giocatori e che ha fatto breccia nel cuore di molti appassionati (come conferma la pubblicazione delle espansioni Pantheon ed Agorà). 

La brillantezza meccanica di 7 Wonders Duel spesso si è scontrata con la critica rivolta ad una tematizzazione molto debole e per nulla emozionante: la raccolta di risorse infatti, che fosse mirata alla costruzione di edifici, all’addestramento di unità militari o alle scoperte scientifiche, ricadeva dopo pochi turni nella collezione di meri colori e simboli. Il duo di autori francesi non ha però  inserito “soltanto” l’ambientazione tolkeniana riproponendo lo stesso gioco, ma ha apportato alcune modifiche che cambiano l’esperienza al tavolo.

A suivre sur balenaludens.it

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