Auteur: |
Randolph Alex ![]() |
Illustrateur: |
Studio Tapiro ![]() |
Editeur: |
Venice Connection ![]() |
Nombre de joueurs: | 2 - 4 |
Durée moyenne: | 90 minutes |
Public: | Da 10 anni |
Milieu: | Spie alla ricerca del codice segreto per eseguire la loro missione |
Genre: |
Déduction
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Mécanique: | |
Moteur: | |
Titres alternatifs: |
Incognito
Intrigues à Venise |
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 8 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 7 |
Hazard: | 3 |
Complexité: | 5 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 6.61 |
Votes: | 3.491 |
Classement: | #2239 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | B |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Spesso i “giochi di deduzione” sono presentati in maniera molto spartana e si usano pochi materiali (quasi sempre carte e taccuini) per tener nota degli indizi raccolti: INKOGNITO invece offre un bel tabellone la città di Venezia vista dall’alto e divisa in aree, con i vari rioni della città evidenziati da cerchietti bianchi e collegati fra loro da stradine terrestri o percorsi per barche. Su questo tabellone vengono posati i segnalini “Personaggio” (quattro per giocatore) raffiguranti quattro “maschere” veneziane, ognuna delle quali deve essere collocata su un dischetto del suo colore (le posizioni di partenza sono fisse, ma ogni giocatore decide liberamente in quale casella mettere ogni personaggio). Infine un “Ambasciatore” (pedina nera) viene collocato nell’apposita casella l centro della città.
Ognuno riceve, oltre ai quattro personaggi del suo colore, 8 carte dello stesso colore: quattro hanno il nome di coppie spie che tramano a Venezia (Fidlebottom e Bubble da una parte, Agent X e Madame Zsa Zsa dall’altra) e le altre hanno un tipo travestimento (grasso, magro, alto o basso). Infine ogni giocatore riceve tre carte “Caratteristica” che finalmente spiegano quale personaggio/spia essi rappresentano, il relativo travestimento ed una parola in “Codice” (Alpha, Bravo, Charlie e Delta) da mantenere rigorosamente segreti.
Lo scopo del gioco è quello di riconoscere il proprio partner, capire il suo travestimento (per essere certi che sia proprio lui) e scambiarsi i Codici segreti per capire qual è la missione che devono compiere. Per riuscirci ogni giocatore, a turno, scuote un apposito “distributore” per farsi assegnare tre “palline colorate” che indicano se deve muovere via terra (rosso), via mare (blu), o come vuole (giallo): le palline nere indicano invece il movimento dell’Ambasciatore mentre quelle bianche non danno nulla.
In base ai colori usciti i giocatori cercano di raggiungere un altro personaggio per scambiarsi informazioni: entrambi si scambiano allora tre delle otto carte ricevute, una delle quali deve esser obbligatoriamente “vera” (Personaggio o Maschera). È possibile avere informazioni più precise andando dall’Ambasciatore: in tal caso si potranno chiedere informazioni ad un giocatore qualsiasi il quale mostrerà solo due carte (una delle quali “vera) aiutando così a restringere le ipotesi.
Incontro dopo incontro i giocatori riconosceranno il loro partner e si scambieranno le carte “Caratteristica” (ed in particolare i codici) per capire quale sarà l loro missione (mandare un personaggio nella casella X, prendere l’Ambasciatore, catturare una spia nemica, ecc.): la squadra che per prima raggiunge la sua missione vince.
Il fatto che ad INKOGNITO inizialmente nessuno sa nulla degli altri giocatori e che si debba cercare per prima cosa il proprio partner, fra dubbi ed incertezze, potrebbe non piacere a tutti: eppure una partita è piuttosto divertente, se non altro per lo sforzo deduttivo a cui saranno costretti i partecipanti, combattuti fra svelarsi a quello che, in base agli indizi, credono sia il loro partner ed una certa riservatezza (e se sbagliassi? Lui avrebbe troppe informazioni vere!).
Qualche volta con i primi due scambi di carte con lo stesso giocatore si riesce a capire se l’altro è il proprio partener oppure no: basta infatti che lui vi passi due carte dello stesso tipo e che voi ne abbiate una fra le vostre “Caratteristiche” per capire che quella carta ricevuta è falsa e dunque, per deduzione, si restringono le possibilità di errore; serve solitamente un ulteriore incontro per affinare il riconoscimento, dopodiché si può passare alle altre caratteristiche. Una volta svelate le carte “Codice” i due partners, senza mai parlarsi naturalmente, devono eseguire la missione che ne risulta, cercando di arrivare prima degli avversari.
Tutto sommato si tratta di un titolo divertente, che regala una mezzoretta di “suspence” e che è adatto anche per partite in famiglia o con gli amici. Tra l’altro quando si è certi della identità del partner ci si può fare riconoscere anche con una “smorfia” (specifica per ogni personaggio), quindi è bene stare sempre all’erta e vigilare perché gli altri non facciano il loro segnale… in modo da scoprirli.