Auteur: |
Colovini Leo ![]() Randolph Alex ![]() |
Illustrateur: |
Kuo Camille
Nicely Scott ![]() Schomburg Brian ![]() |
Editeur: |
Fantasy Flight Games (FFG) ![]() |
Nombre de joueurs: | 2 - 5 |
Durée moyenne: | 30 minutes |
Public: | Da 10 anni |
Milieu: | Scoprire i nomi delle altre spie a triovare la combinazione della cassaforte |
Genre: |
Déduction
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Mécanique: |
Jeux de réflexion
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Moteur: |
Cartes
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Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 7 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 6 |
Hazard: | 1 |
Complexité: | 3 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 5.45 |
Votes: | 557 |
Classement: | #25818 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Sulla scia di un buon successo commerciale molte case editrici da anni hanno preso l’abitudine di pubblicare adattamenti di giochi da tavolo utilizzando carte o dadi. E così è stato anche per INKOGNITO THE CARD GAME, un gioco di deduzione uscito da una costola di Inkognito (edito sempre da Venice Connection) e che, con l’aiuto di un pacchetto di carte e un po’ di tessere, ci trasporta nel mondo delle Spie internazionali.
Ogni partecipante deve scoprire chi è il “suo” partner (si gioca due contro due, con gli abbinamenti che possono cambiare ad ogni partita) e indovinare la combinazione di una cassaforte da cui trafugare documenti segreti. I giocatori ricevono inizialmente 5 tessere “Luogo”, 4 carte “Personaggio”, 4 carte “Codice”, uno schermo e due carte (Identità e Codice) che assegnano loro un ruolo (Lord Fiddlebottom, Colonnello Bubble, Madame Zsa Zsa e Agente X) ed un numero (13-28-36 e 47), oltre ad un foglietto su cui segnare le deduzioni fatte per scoprire il proprio “alleato” e comporre l’esatta sequenza dei quattro numeri.
Ad ogni turno i giocatori, in ordine, rivelano una delle 5 tessere “Luogo”, oltre ad una tessera “Ambasciatore”, ed allora si possono realizzare i casi seguenti:
La partita continua in questo modo, con i giocatori che pian piano scartano varie opzioni per arrivare alla certezza della loro risposta: in tal caso il primo ad arrivare in un Luogo occupato dal suo Partner può scoprirlo e dare la combinazione esatta della cassaforte: se la riposta è giusta i due partner vincono, altrimenti la vittoria va agli avversari.
INKOGNITO è il classico gioco da fare con gli amici più vicini o in famiglia, quando cioè le persone si conoscono bene e questo può aiutare a capire meglio le reciproche risposte. I due partners devono cercare di riconoscersi il prima possibile, poi entrambi dovranno incontrarsi di nuovo per scambiarsi notizie importanti (soprattutto sul codice) ed in seguito contattare gli altri per cercare di smascherarli.
Qui la “fortuna” ha un ruolo secondario, ma può aiutare uno dei giocatori: per esempio se resta l’unico a giocare un Luogo che poi sarà scelto dall’Ambasciatore (otterrà un indizio “gratis” e, soprattutto, veritiero); oppure se uno dei partecipanti fornisce un indizio che corrisponde ad uno dei propri (e quindi è chiaramente falso, mentre il secondo è obbligatoriamente vero); ecc.
A volte poi, quando si pensa di essere già sulla strada giusta per arrivare alla soluzione, può essere conveniente far saltare un turno ai due avversari scegliendo la loro stessa località, in modo da impedire loro qualsiasi scambio di indizi.
Non si tratta di un gioco estremamente originale, ma funziona bene e solitamente dà origine a partite piuttosto convulse, dove arrivare primi dipende spesso da un solo indizio mancante da ricercare o dalla speranza di un errore da parte della persona incontrata: chi non apprezza questo tipo di giochi è meglio che non lo provi neppure… soprattutto per non rovinare la partita agli altri giocando di malavoglia o semplicemente “a caso”.