Auteur: |
Dalgliesh Tom
Taylor Jerry |
Illustrateur: |
Dalgliesh Tom
Taylor Jerry Churms Mark |
Editeur: |
Columbia Games
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Série | Block Games |
Nombre de joueurs: | 2 |
Durée moyenne: | 180 minutes |
Public: | Wargamers |
Milieu: | Scozia : Prima Guerra d'Indipendenza (1297-1314) |
Genre: |
Jeu d'Histoire
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Mécanique: |
Wargames avec cartes pour les ordres
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Echelle: | Stratégique |
Armées: |
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Période historique: | Moyen Age |
Moteur: |
Combats avec lancer des dés
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Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 7 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 8 |
Hazard: | 5 |
Complexité: | 3 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 7.52 |
Votes: | 4.176 |
Classement: | #709 |
HAMMER OF THE SCOTS fa parte della serie di wargames “a blocchi” creato dalla Gamma Due Games (poi trasformatasi nell’attuale Columbia Games): la sua particolarità è che le unità combattenti sono costituite da blocchi di legno colorato da piazzare e muovere “in piedi” sulla mappa in modo che l’avversario non possa vedere cosa o chi ci sta dietro. Su ogni blocco sono ovviamente indicati il tipo di unità (fanteria, cavalieri, arcieri, ecc.) e la sua “forza”, espressa con “pallini” (o quadretti) stampati al bordo di ogni lato: l’unità solitamente parte a forza piena ma questo valore può ridursi ad ogni colpo incassato (basta semplicemente girare di 90° il blocco) oppure rinforzarsi nella fase di riposo inmvernale..
L’argomento di questo wargame sono le due campagne che gli scozzesi lanciarono contro i “dominatori” inglesi: la prima iniziò nel 1297 e vide come assoluto protagonista William Wallace (ricordate il film Brave Heart?) e terminò con la sua sconfitta quando il “re scozzese” designato, Robert Bruce, fu convinto a tradirlo ed a passare agli inglesi. La seconda invece vede proprio Bruce al timone della seconda rivolta, scoppiata nel 1306, dopo la morte di Wallace.
La mappa ci mostra l’intero territorio scozzese diviso in diverse zone, ognuna delle quali è sotto il comando di un nobile nominato dal Re d’Inghilterra: lo scopo degli scozzesi è proprio quello di costringere i nobili alla resa ed a passare dalla loro parte. Per raggiungere questo obiettivo i giocatori usano delle carte (ne ricevono 5 all’inizio di ogni turno/anno) con le quali possono effettuare da 1 a 3 spostamenti di tutte le unità da una zona alle altre alla ricerca delle battaglie decisive: ci sono dei “confini di zona” (neri) che permettono il passaggio di 6 blocchi ed altri (rossi) che consentono invece il passaggio a soli 2 blocchi.
Le battaglie si effettuano lanciando per ogni blocco coinvolto un numero di dadi pari alla sua forza (pallini), ma agendo sempre secondo un ordine ben stabilito: per prime tirano le unità di tipo “A” (elite), cominciando da quelle in difesa; poi tocca a quelle di tipo “B” (i nobili ed il loro seguito), partendo sempre dal difensore, ed infine quelle di tipo “C” (i soldati di leva). Ogni unità, accanto alla lettera che la contraddistingue, ha anche un numero che indica il valore che deve avere il dado per colpire: A3, per esempio, significa che quella è una unità di elite e che colpisce con 1-2-3.
Alla fine del turno (dopo aver giocato le 5 carte) occorre verificare la situazione logistica di tutti blocchi di fronte all’inverno che sta per iniziare: in pratica questo significa che in ogni zona può stare un numero di blocchi pari a quello stampato sul castello che la contraddistingue (da 1 a 3), mentre quelli in eccesso, salvo casi specifici, vengono eliminati. Prima di questa fase però tutti i nobili devono tornano nelle loro aree e se le trovano occupate dal nemico … cambiano subito bandiera (ci sono infatti nella scatola due set di blocchi: rossi per i nobili alleati degli inglesi e blu per quegli stessi nobili passati agli scozzesi o viceversa)
Gli scozzesi vincono se riescono a portare tutti i nobili dalla, loro parte prima della fine del gioco oppure se riescono a catturare il Re Edward II. L’inglese vince se elimina il Re di Scozia (quando verrà nominato, e questo solo dopo la morte di Wallace) o se controlla tutti i nobili ed ha ucciso lo scozzese Moray (l’unico nobile che rimase sempre fedele alla sua Patria e che quindi non ha una controparte “rossa”). Se non si arriva a nessuno dei due casi vice il giocatore che controlla il maggior numero di nobili a fine partita.
HAMMER OF THE SCOTS riesce a dare ai giocatori una buona idea di quale fosse la situazione in Scozia all’inizio del 1300, e lo fa con poche regole, una meccanica più che collaudata ed una durata che raramente supera i 90-120 minuti. Naturalmente i numerosi lanci di dadi durante i combattimenti fanno entrare in gioco anche una certa dose di “fortuna”, soprattutto se a un giocatore va tutto bene mentre l’altro continua a non colpire mai. Tuttavia sarebbe sbagliato considerarlo un gioco di pura “fortuna”, perché quel che conta qui è avere una buona strategia di base (non si possono fare delle mosse “a caso”) e mettere le proprie unità in condizioni di vincere le battaglie anche se la sorte non è molto benigna.
Per questo motivo è indispensabile formare dei “gruppi d’attacco” che contengano uno o più blocchi di tipo “A” (come Wallace, per esempio, o altre unità di elite) che permetteranno di tirare per primi: in questo modo si può ridurre la forza del nemico (i colpi NON sono contemporanei) prima che possa reagire a sua volta. Ogni combattimento dura un numero illimitato di turni, ma se un giocatore capisce di non riuscire più a vincere la battaglia può ritirare le sue unità invece di lanciare i dadi e cercare poi di rinforzarle durante la fase “invernale”
Il giocatore scozzese approfitterà della sua maggior forza iniziale per “convincere” (con le buone maniere alla scozzese, naturalmente, cioè a randellate …) il maggior numero di nobili a passare dalla sua parte: dopo essersi assicurato le retrovie liberandole da ogni pericolo di contrattacco potrà poi scendere verso il Sud per concentrare nelle zone più vicine al territorio inglese un gran numero di unità e respingere l’invasione nemica, magari puntando a vincere una battaglia “maggiore”.
L’inglese inizia la partita un po’ in affanno: i nobili scozzesi sono tutti sparpagliati sulla mappa e difficilmente potranno essere usati per creare in tempo un buon nucleo da opporre al nemico senza il rischio di farli annientare da Wallace e dalle sue truppe: tuttavia ad ogni turno riceverà un buon numero di unità (la metà di quelle contenute in un’apposita “riserva”, prese a caso dai blocchi coperti che la compongono) da schierare “gratuitamente” al confine con la Scozia. Con quelle dovrà cercare di “rastrellare” per prima cosa le aree a Sud del Paese, riportando un po’ di nobili dalla sua parte se erano già stati convertiti, ed evitando battaglie maggiori finché non avrà una predominanza di blocchi e di territori a lui fedeli. Poi, lentamente, risalirà verso Nord.
Ogni strategia deve comunque tener conto dell’arrivo dell‘Inverno: alla fine del turno (cioè dopo aver giocato le 5 carte) tutti i nobili infatti torneranno a svernare a casa loro, lasciando degli eserciti molto indeboliti e costringendo i giocatori a ripartire da capo (con il raggruppamento) nel turno successivo, quindi diventa fondamentale avere dei nuclei abbastanza forti nelle maggiori città e questo sarà possibile solo con una buona programmazione delle mosse, in base alle carte ricevute. Spesso un’offensiva viene interrotta per ridistribuire i propri blocchi nel migliore dei modi e riprenderla in seguito, magari quando le carte saranno più favorevoli
Alcune carte speciali possono modificare leggermente il corso del turno (tregua, rinforzi, ecc.) e devono essere quindi giocate “cum grano salis” per cercare di favorire il proprio esercito, innanzitutto, oppure rallentare o danneggiare quello avversario. Un ottimo titolo da usare anche come “introduzione” al mondo dei wargames, visto che possiamo considerarlo in “bilico” fra gioco da tavolo e simulazione storica.
Magazine | Numéro | Année | Titre | Page | Auteur | Genre |
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