Auteur: |
Mori Paolo ![]() |
Illustrateur: |
D'Amico Alan ![]() |
Editeur: |
Aktia Srl ![]() |
Nombre de joueurs: | 2 |
Durée moyenne: | 30 minutes |
Public: | Da 14 anni |
Milieu: | Tutta la seconda guerra mondiale in una mezzoretta |
Genre: |
Conquete
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Mécanique: |
Controle des Zones
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Période historique: | Seconde Guerre Mondiale |
Moteur: |
Usage de ressources, pions, etc.
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Composants: | Voir les composants |
Extrait du magazine: |
Io Gioco
Numéro: 01 Publié par: Aktia srl |
Graphique: | 6 |
Règles: | 6 |
Agrément: | 6 |
Hazard: | 2 |
Complexité: | 2 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 0 |
Votes: | 0 |
Classement: | N.D. |
GUERRA LAMPO è stato pubblicato dalla rivista Io Gioco e successivamente trasformato in un gioco commerciale (con il nome BLITZKRIEG): si tratta un gioco che si ripropone di farci rivivere l’intera Seconda Guerra mondiale in poco più di 20 minuti. Anticipo subito che NON si tratta di una simulazione storica (come tanti titoli usciti negli ultimi 40 anni e che portano lo stesso nome) ma di un divertente gioco da tavolo per due.
Ad inizio partita i due avversari mettono tutte le loro unità in un sacchetto e ne pescano tre a caso, da nascondere dietri gli appositi schermi: nel corso della partita giocheranno una unità a turno e ne ripescheranno un’altra dal sacchetto.
Il tabellone ci mostra 6 diversi “tracciati”: il primo, di 30 caselle, serve a tener conto dei Punti Vittoria (PV) guadagnati dai due avversari nel corso della partita e se l’indicatore supera la casella “25” (colorata in rosso per evidenziarla meglio) la partita finisce con la vittoria di chi ha più PV.
Gli altri cinque mostrano invece i “teatri di guerra” di quel conflitto: Europa Occidentale, Europa Orientale, Africa e Medio Oriente, Area del Pacifico e Sud Est Asiatico. Al centro di ogni tracciato c’è una casella rossa sulla quale viene posto un cubetto dello stesso colore che si muoverà verso destra (Asse) o verso sinistra (Alleati) in base ai Punti di Forza giocati in quell’area.
Sotto il tracciato ci sono 2-3 file di caselle quadrate ed ognuna di esse indica una “campagna di guerra”: a turno i giocatori sceglieranno un “teatro” e metteranno una delle loro unità su queste caselle, spostando il cubetto rosso di uno spazio verso la loro parte per ogni PF giocato. Quando tutte le caselle di una campagna sono coperte da un’unità il giocatore che ha il cubetto rosso dalla sua parte vince i PV indicati a fianco della riga e muove il suo marcatore di quel valore sul tracciato segna-punti
Tutte le caselle sulle righe “Campagna” hanno un colore (che indica se si tratta di una zona di mare o di terra, oppure se ha entrambi i tipi) ed in base a questo i giocatori posano le loro unità: i carri armati sulla terra, le navi sul mare e gli aerei in entrambi i tipi di terreno. Nella maggior parte delle caselle è stampato anche un disegno che permette ai giocatori di guadagnare dei bonus: per esempio pescare altre unità dal sacchetto, togliere un’unità all’avversario, prendere una unita “speciale” da una riserva sul tavolo, ecc.
Se un giocatore raggiunge la fine del tracciato di un teatro “vince” la guerra in quell’area e guadagna tutti PV indicati sulle righe campagna e tutti i bonus stampati sulle caselle non ancora occupate, quindi è buona norma contrastare comunque il nemico in quelle aree: vincerà le campagne ma non avrà i bonus extra.
Se il giocatore dell’Asse arriva per primo ai 25 PV l’Alleato ha diritto a fare ancora un ultimo turno, mentre se a vincere è l’Alleato la partita si arresta immediatamente. C’è anche un’altra condizione di vittoria automatica, e cioè quando un giocatore, all’inizio del suo turno, non è in grado di giocare un’unità, sia perché le ha finite, sia perché i terreni disponibili non sono quelli giusti (ad esempio ci sono solo caselle di mare a disposizione e lui ha soltanto unità terrestri).
Quando ho iniziato a provare GUERRA LAMPO, da vecchio wargamer avevo qualche “dubbio” ma in realtà, sgombrato il campo da ogni ipotesi di simulazione storica, mi sono divertito ed il gioco resta sempre vario perché permette ogni volta di cambiare la scelta dei teatri di guerra ed il diverso approccio ad ogni campagna, basandosi anche sul tipo di unità pescate ad inizio partita e sui bonus guadagnati sul campo.
Il teatro “Europa Orientale” (la Campagna di Russia, per intenderci) è il più ricco, perché in tre campagne assegna fino a 11 PV (2+3+6), seguito da Europa Occidentale e Pacifico con 10, dall’Africa con 8 e dal Sud Est asiatico con 6. Non è possibile “dimenticarsi” del tutto un teatro di guerra, anche se sappiamo di non poter vincere perché l’avversario ha già un vantaggio troppo alto sul tracciato, ma bisogna reagire per non fargli raggiungere facilmente la fine del tracciato e guadagnare così un sacco di bonus extra.
Se poi l nemico si è molto impegnato in un teatro sicuramente avrà lasciato gli altri più deboli, ed è qui che bisogna portare le nostre unità più forti, distribuendole al meglio per cercare di vincere le campagne anche solo con il minimo scarto. Questo ci porta ad una conclusione di massima: tenete sempre gli occhi ben aperti su tutti i teatri e cercate di avere la meglio in quelli che danno più punti, ma senza mai tralasciare di contrastare il nemico anche in quelle campagne dove sta sicuramente vincendo.
Infine cercate di acquisire il maggior numero possibile di tessere “speciali” perché il loro utilizzo al momento “critico” potrebbe farvi guadagnare una campagna importante o addirittura la guerra. Pensate per esempio all’effetto devastante che potrebbe avere una tessera “blitz” seguita immediatamente da 4 o 5 PF: potreste avere la meglio nella campagna in corso e se siete già in dirittura d’arrivo (22-23 PV) vincere anche la partita.
Magazine | Numéro | Année | Titre | Page | Auteur | Genre |
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Io Gioco | 01 | 2017 | Wargame in inserto | 0 | Mori Paolo | Gioco o inserto |