Great Medieval Battles 2: Bannockburn and Tamburlaine (1999)
Mon avis:
Auteur: Werden David
Buccini Antony
Illustrateur: Simonsen Redmond
Editeur: Decision Games
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 180 minutes
Public: Wargamers
Milieu: Medioevo -Battaglie dell'Epoca Medievale (1314-1402)
Genre:
Mécanique:
Echelle: Tactique
Période historique: Moyen Age
Moteur:
Font partie de ce jeu: Great Medieval Battles 2: Robert at Bannockburn (S&T)
Great Medieval Battles 2: Tamburlaine the Great (S&T)
Composants: Voir les composants
Extrait du magazine: Strategy & Tactics (DG)
Numéro: 197
Publié par: Decision Games
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 3
Complexité: 5
Evaluation BGG:
Voto: 6.53
Votes: 37
Classement: #19155

Description

Quando GREAT MEDIEVAL BATTLES fu pubblicato (nel 1979) fece un certo scalpore perché con qualche dollaro in più di una scatola tradizionale si portavano a casa quattro battaglie distinte, ognuna con la sua mappa ed un set di pedine: erano tutte di un grande interesse (per l’epoca che prendevano in considerazione)

Questo quadrigame è oggi quasi impossibile da reperire, neppure sul mercato dei collezionisti, ma nel numero 197 di Strategy & Tactis (1999) la Decision Games (che ha acquistato tutti i diritti della SPI) ristampò (con una grafica parzialmente riveduta e corretta) le due battaglie di Bannockburn ed Angora: alcune copie di questa rivista sono ancora reperibili e se siete interessati ad un sistema di gioco abbastanza inusuale o semplicemente per aggiungere un pezzo “storico” alla vostra collezione potete provare a procurarvene una.

Le regole di base sono uguali per tutte le battaglie, ma poi ognuna di esse ha un foglio di regole specifiche che tengono conto del tipo di unità in campo, delle condizioni iniziali e tattiche dei due eserciti, ecc. e contiene anche le tabelle ad hoc per risolvere tiri e combattimenti.

La sequenza di gioco è un po’ più complessa di quasi tutti gli altri giochi del tipo (e di quell’epoca) ed è anche molto interattiva:

(a) – Eliminazione dei segnalini “rotta” dalle unità impilate con un comandante;

(b) – Movimento delle unità di turno;

(c)  - Fase di tiro di entrambe le fazioni (considerato simultaneo);

(d) – Combattimenti corpo a corpo della formazione del giocatore attivo;

(e) - Combattimenti corpo a corpo della formazione del giocatore non attivo;

e ripetizione della sequenza a parti invertite

Naturalmente il movimento deve tenere conto del tipo di terreno attraversato e delle eventuali penalità, mentre per tirare con gli archi occorre “vedere” il nemico. La risoluzione dei tiri e dei combattimenti utilizza invece un sistema tutto suo che si basa molto sul “morale” di ogni unità, ovvero della sua capacità “psicologica” di reggere di fronte ad una nuvola di frecce in arrivo o ad una carica del nemico.

Le unità hanno una capacità di movimento indicata sulla pedina e sono classificate da “A” (le migliori) ad “E” (le meno affidabili): questa indicazione è ovviamente stampata sulla pedina insieme ad una sigla (P-M-L, ecc.) che indica che armatura indossano i soldati.

Per i tiri si guarda il tipo di arma (arco lungo, arco normale o balestra), si misura la distanza (più il nemico è lontano e meno effettivo sarà il tiro) e si verifica il valore che devono avere 2D6 per colpire un nemico che è protetto da corazza, cotta di ferro, protezione di cuoio o senza protezione.

Nel corpo a corpo si confronta invece per prima cosa il tipo di armatura dell’attaccante con quello del difensore per vedere quali sono i valori dei dadi che permettono di colpire. Per esempio se un cavaliere corazzato (armatura P) attacca una fanteria con difesa di Cuoio (L) l’attacco va a segno con un valore fra 2 e 8, mentre se l’attacco fosse ad una cavalleria con corazza per colpire occorre un valore di 2-4; ecc.

Ma non è finita: se l’attacco (o il tiro) sono andati a segno è indispensabile consultare un’apposita tabella del Morale per vedere cosa succede al nemico: si lancia 1D6 e si modifica il risultato sulla base di eventuali bonus/malus, poi si verifica se la tabella assegna dei valori di “rotta” o meno. Nella fase (a) di ogni nuovo turno i Comandanti potranno rimuovere questi segnalini PR dalle unità a cui sono sovrapposte: tutte le altre invece continueranno a ritirarsi del numero di esagoni indicato sui segnalini subiti.

Commentaire

GREAT MEDIEWVAL BATTLES è oggi quasi impossibile da trovare, neppure sul mercato dei collezionisti, ma nel numero 197 di Strategy & Tactis (1999) la Decision Games (che aveva acquistato tutti i diritti della SPI) ristampò (con una grafica parzialmente riveduta e corretta) le due battaglie di Bannockburn ed Angora. Alcune copie di questa rivista sono ancora reperibili e se siete interessati ad un sistema di gioco abbastanza inusuale o semplicemente per aggiungere un pezzo “storico” alla vostra collezione potete provare a procurarvene una.

Ogni battaglia della serie GREAT MEDIEVAL BATTLES va studiata preventivamente per capire quali sono i punti di forza e di debolezza dell’esercito che saremo chiamati a comandare, ed in particolare bisognerebbe passare in rassegna le proprie truppe per verificare la loro “qualità”. Naturalmente più l’unità è buona e meno saranno le possibilità che il nemico la mandi nel panico: con un valore di 3 del dado, per esempio, alle unità di classe “A” non succede nulla, le “B” e le “C” subiscono 1 PR (Punti di Rotta) e nella successiva fase dovranno ritirarsi di 1 esagono verso le proprie linee, le “D” e le “E” dovranno ritirarsi di 2 esagoni, ecc.

Nella fase (a) di ogni nuovo turno i Comandanti potranno rimuovere questi segnalini PR dalle unità a cui sono sovrapposti: tutte le altre invece continueranno a ritirarsi del numero di esagoni indicato sui segnalini subiti.

Colpire per primi è molto importante, sia per minare subito il morale del maggior numero di unità (che non potranno effettuare quindi i combattimenti di reazione visti a punto (e) della sequenza) sia per acquisire un vantaggio tattico sul nemico. La cavalleria ovviamente ha la possibilità di “caricare” in terreno aperto (cosa che aumenta considerevolmente la capacità di colpire il nemico) mentre gli arcieri, tirando PRIMA della mischia, possono ridurre il numero delle unità attaccanti capaci di combattere.

Le situazioni “tattiche” sul campo sono molto diverse da una battaglia all’altra, e proprio per questo un’occhiatina alle note storiche che accompagnano il gioco può davvero aiutare a capire cosa è successo nella realtà ed a cercare una soluzione per fare meglio… o confermare i risultati della controparte “reale” che stiamo comandando.

Ovviamente il gioco ha una certa età e le tecniche per realizzare un buon wargame sono cambiate molto, tuttavia sia la grafica (ancora piacevole) che il sistema utilizzati permettono di giocarlo ancora oggi senza trovare troppe “rughe”.

Critique sur balenaludens.it

Great Medieval Battles è oggi quasi impossibile da reperire, neppure cercando sul mercato dei collezionisti, ma nel numero 197 di Strategy & Tactis (1999) la Decision Games (che aveva acquistato tutti i diritti della SPI) ristampò (con una grafica parzialmente riveduta e corretta) le due battaglie di Bannockburn ed Angora.

Alcune copie di questa rivista sono ancora reperibili e se siete interessati ad un sistema di gioco abbastanza inusuale o semplicemente per aggiungere un pezzo “storico” alla vostra collezione potete provare a procurarvene una.

A suivre sur balenaludens.it

Commentaires des lecteurs


Si precisa che tutti i nomi di Ditte o Prodotti che vengono esposti in questo sito sono di proprietà delle rispettive aziende ed il fatto che vengano qui citati non intende infrangere alcun diritto dei detentori né violare alcun copyright.
Chiunque ritenesse di vantare dei diritti di immagine o di copyright e volesse farli valere è pregato di contattarci perché si possa provvedere alla rimozione dei documenti indicati.