Gizmos (2018)
Mon avis:
Auteur: Walker-Harding Phil
Illustrateur: Vari Artisti
Editeur: Cool Mini Or Not (CMON)
Asmodée
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 14 anni
Milieu: Costruire macchinari per la Grande Fiera della Scienza
Genre: Abstrait
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Moteur: Cartes
Graphique: 7
Règles: 6
Agrément: 6
Hazard: 3
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 7.37
Votes: 13.455
Classement: #396
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Ce jeu ne m'appartient pas. Il a été mis dans cette liste car je l'ai essayé ou car il a été cité dans un magazine o un livre de cette Base de données

Description

In GIZMOS i giocatori si calano nella parte di inventori e devono costruire la migliore macchina da esporre alla Grande Fiera della Scienza: in termini di gioco ognuno deve riuscire a prendere ed inserire nella sua plancia le carte con il maggior valore possibile e che possibilmente si combinino con le altre già acquisite.

Prima di giocare viene montato un dispenser di cartone per contenere le biglie (di 5 colori diversi) che serviranno ad acquistare le carte in gioco: questo dispenser ha una parte nascosta da cui si pescheranno le biglie a caso ed una scoperta che ne contiene 5 e che potranno essere “scelte” dai giocatori. Presa casuale o scelta dipendono dalle carte giocate o dalle combinazioni.

Si prepara inoltre la riserva delle carte disponibili ad inizio partita: 4 del livello I (costo 1 biglia), 3 del tipo II (costo 2-3 biglie uguali) e due del livello III (costo 4-7 biglie). Tutte le carte rimaste in ogni livello sono messe in mazzetti di riserva accanto alle file scoperte.

All’inizio della partita ognuno riceve un anello per contenere le biglie colorate ed una plancia personale divisa in cinque sezioni:

  1. – Upgrades (ha per simbolo una croce): inizialmente i giocatori possono tenere 5 biglie nella loro riserva, 1 solo “file” e possono guardare tre carte con l’azione “research”. Ogni carta “upgrade” permette di aumentare queste quantità;
  2. – Converters (freccia): queste carte servono a modificare il colore delle biglie in modo da facilitare l’acquisto delle altre carte;
  3. – File (cartella): tutti i giocatori iniziano la partita con la stessa carta file che permette loro di prendere una carta dal tavolo per metterla in riserva, pescando una biglia a caso. Ogni carta aggiunta permette di tenere in riserva sempre più carte;
  4. – Pick (mano): permette di prendere una biglia (ed effettuare delle combinazioni utilizzando le caratteristiche di altre carte) ed è quindi molto importante scegliere carte di questo tipo che si adattano a quelle già possedute;
  5. – Build (chiave inglese): questa azione permette di prendere una carta dal tavolo (o dalla propria riserva), pagando il costo indicato per metterla nella propria plancia personale, ed inoltre le carte già presenti possono dare biglie bonus in base alle combinazioni che si realizzano;
  6. – Research (lente d’ingrandimento): non si mettono carte in questa sezione. Se uno sceglie questa azione semplicemente guarda 3 o più carte (in base al valore di Upgrades) di un mazzo di riserva (di qualsiasi livello) e decide se acquistarne o metterne in riserva una (le altre vanno sotto il mazzo) o se rimetterle tutte sotto;
  7. – Riserva: non esiste una sezione apposita, ma si considera che ogni giocatore abbia la possibilità di mettere in riserva un numero di carte pari al suo File attuale: ovviamente potrà sbloccarle una alla volta nei turni successivi pagandone il costo e posizionandole nella sua plancia.

Ogni giocatore, al suo turno, sceglie un’azione e l’esegue: il primo che riesce a mettere 16 carte nella sua plancia blocca la partita (che comunque si arresta con l’ultimo del turno) e si passa al conteggio dei Punt Vittoria (PV) per determinare il vincitore.

Commentaire

Il cuore di GIZMOS sta nell’ottimizzare al massimo le combinazioni di carte, comprando possibilmente quelle che possono essere sfruttate per attivarne delle altre già possedute che, a loro volta, permettono di effettuare altre azioni, e così via.

Per esempio alcune carte permettono di modificare il colore di una o più biglie prima di acquistare una nuova carta; altre fanno ottenere biglie gratuite se si eseguono certe azioni; altre fanno acquisire ulteriori biglie perché si è acquistata una carta di un certo colore; ecc.

Ogni carta è caratterizzata da:

  1. – Un simbolo in alto a sinistra (essi corrispondono a quelli della plancia personale)
  2. – Un valore (da 0 a 6) nell’angolo in alto a destra (sono i PV che quella carta assegnerà a fine partita)
  3. – Una serie di icone in alto al centro che indicano che azione si potrà fare con quella carta
  4. – Un numero nell’angolo in basso a sinistra, sovrastato da un cerchietto colorato, che indica il numero ed il colore delle biglie necessarie per acquistarla
  5. – Un disegno molto di “fantasia” che indica il tipo di macchinario in costruzione e che ha una valenza puramente estetica.

Durante la partita i giocatori cercano di mettere da parte il maggior numero di biglie colorate con le quali potranno acquistare alte carte sperando di effettuare subito qualche “combo” che permetta loro di aggiungere nuove biglie alla loro riserva, e così di seguito.

Il focus è quindi soprattutto sull’attesa delle carte giuste da acquistare al momento giusto avendo in riserva le biglie del colore giusto … e tutto ciò con la concorrenza spietata degli avversari che cercheranno di precedervi nell’acquisto di carte che possano andare bene ad entrambi o per portarvi via quelle che vi erano veramente necessarie.

Per chi ama i giochi di “combinazioni” (ed io purtroppo non sono fra quelli …) che soprattutto nella prima parte regala un sacco di colpi di scena ai giocatori sempre a caccia delle “loro” carte.

Critiques sur magazines:

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