General Orders: World War II (2023)
Mon avis:
Auteur: Benjamin Trevor
Thompson David
Illustrateur: Green Alex
Editeur: Osprey Games
Ghenos Games
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 30 minutes
Public: Da 14 anni
Milieu: Conquista territori e combattimenti sulle Alpi e in un'isola del Pacifico
Genre: Conquete
Abstrait
Jeu d'Histoire
Mécanique: Placement de travailleurs
Controle des Zones
Moteur: Capturer des pièces
Combats avec lancer des dés
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 2
Complexité: 2
Evaluation BGG:
Voto: 7.47
Votes: 736
Classement: #3078
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

GENERAL ORDERS WORLD WAR II non è un wargame classico, nonostante gli esagoni e l’argomento militare, ma un gioco di strategia che sfrutta i meccanismi del “piazzamento lavoratori” e del “controllo delle aree”. Inizialmente si schierano in campo le unità indicate da dei “pallini colorati” direttamente all’interno degli esagoni. Non resta che mescolare il mazzo delle carte “Operazione” e seguire una semplice sequenza:

  1. – i due giocatori si alternano nel posare un comandante su uno dei piccoli esagoni neri stampati in quasi tutte le zone della mappa, poi eseguono l’azione relativa;
  2. – quanto tutti Comandanti sono stati utilizzati il turno finisce, i giocatori riprendono i loro segnalini, rimettendoli nella riserva personale, e si ricomincia tutto da capo.

Ci sono due azioni che vengono utilizzate in entrambi gli scenari:

  1. Avanzare: il giocatore piazza un comandante su una zona adiacente ad almeno un’altra che contiene le sue unità e poi fa avanzare un numero di dischetti a suo piacere, lasciandone però almeno uno a presidiare l’area o le aree di partenza. Avanzando in una zona controllata dal nemico si genera un combattimento.
  2. Mitragliare: queste caselle possono essere usate solo dal giocatore che ha quel colore: se vi posa un comandante può sparare ad unità nemiche in zone entro un raggio di 3 esagoni.

Altre tre azioni sono specifiche di ogni scenario:

  1. Paracadutare (solo scenario Alpi): il giocatore può spostare 2 unità (dischetti) dalla riserva a qualsiasi località della mappa.
  2. – Volare (solo scenario Pacifico): si possono spostare uno o più aerei in un’area adiacente della mappa. Anche in questo caso se nell’area ci sono aerei nemici si genera una battaglia.
  3. Bombardare (solo scenario Pacifico): si possono mandare uno o più aerei in una zona di terra all’interno della relativa “zona di controllo” e attaccare dal cielo le truppe nemiche.

Le regole prevedono anche altre tre azioni di “supporto” (plancetta separata dalla mappa):

  1. Pianificare (in entrambi gli scenari): il giocatore che occupa la casella in alto riceve 2 carte “Operazione”. In basso riceve una sola carta ma diventa Primo Giocatore nel turno successivo;
  2. Rinforzare (entrambi gli scenari, ma con qualche modifica): si ricevono X rinforzi che possono essere posizionati solo in zone già controllate e fino ad un massimo di 5 dischetti per zona;
  3. Decollare (solo Pacifico): il primo riceve 4 aerei (3 per il giapponese) e il secondo 3 (2 per il giapponese). Anche questi segnalini devono essere posizionati in aeree già controllate.

Una partita a può finire in due modi:

  1. – se un giocatore cattura la base del nemico (la zona con un cerchietto del colore aversario e la scritta QG) vince immediatamente;
  2. – se invece si arriva al termine del quarto turno vince chi ha ottenuto più PV (per il controllo delle zone con delle stelline rosse).

Commentaire

I combattimenti terrestri si svolgono solo in aree dove ci sono unità dei due schieramenti, e si risolvono in due fasi:

  1. fase di difesa: il giocatore attaccato lancia 1 D6 e infligge 0-1-2 danni all’avversario (eliminare 0-1-2 dischetti);
  2. fase del combattimento: i due giocatori eliminano un dischetto a testa finché sulla zona rimangono solo unità di uno dei due schieramenti. In questo caso la zona sarà da lui “controllata”.

I combattimenti con gli aerei sono possibili solo nello scenario “Pacifico” per:

  1. bombardare truppe di terra del nemico o
  2. attaccare un’area con aerei nemici.

I primi servono ad attaccare truppe terrestri (1D6 per aereo utilizzato) mentre i secondi sono come quelli terrestri. Lo scopo degli attacchi aerei è quello di garantire protezione alle truppe che si trovano nell’area da loro controllata: ogni attacco alle truppe protette permetterà di tirare 2 D6 in difesa, rendendo più difficile la conquista. Inoltre, come abbiamo appena visto, controllare un’area significa anche poter mandare dei bombardieri contro il nemico.

Esaminate con attenzione la mappa dello scenario scelto e cercate di memorizzare per prima cosa dove sono le Zone che danno PV perché proprio esse costituiscono il vostro obiettivo primario. Se poi contengono anche delle tessere Bonus, ancora meglio.

Ogni zona ha normalmente un esagono “Azione”, quindi chi lo occupa per primo (per esempio per avanzare e attaccare) sa già che l’avversario non potrà controbattere con quella stessa azione (un simbolo occupato non accetta altri comandanti, quindi non ci sono combattimenti andata/ritorno in stile “Risk”).

Come in ogni altro gioco di conquista, è molto importante indebolire preventivamente il nemico nell’area che vi proponete di attaccare in forze: mitragliate o bombardate le pile più alte, poi attaccate facendo entrare nella zona occupata dal nemico unità da più di una zona adiacente.

In caso di perdite eccessive dai tiri in difesa (non dimenticate che alcune carte “Operazione” permettono di lanciare 2 dadi extra) avrete comunque qualche pezzo in eccesso che sopravviverà ed occuperà l’obiettivo. Se preventivate un attacco rischioso usate l’azione “Rinforzi” solo dopo averlo eseguito: così potrete recuperare le unità perse.

Come anticipato non siamo di fronte ad una simulazione storica, ma ad un gioco di strategia non troppo complesso ma piuttosto coinvolgente, dove potrete sperimentare varie tattiche sul campo: l’utilizzo delle carte “Operazione” rende poi ogni partita diversa dalle altre perché può cambiare l’esito di un attacco e/o costringere i giocatori a cercare alternative immeditate per tappare o infilarsi in un “buco”.

Critique sur balenaludens.it

Gli autori di General Orders World War II (Trevor Bejamin e David Thompson) sono ormai ben conosciuti nel mondo dei giochi da tavolo per avere ideato la serie “Undaunted” di cui abbiamo già parlato più volte anche su Balena Ludens (NormandyNorth Africa Battle of Britain).

Con questo nuovo titolo, tradotto e distribuito in Italia da Ghenos Games, hanno un po’ abbassato l’asticella per offrirci un gioco, sempre a base storico-militare, più semplice degli altri e adatto praticamente a tutti (da 12 anni in su): si impara in 10 minuti e si completa in 30-45: General Orders World War II.

Chiariamo subito che NON si tratta di un wargame classico, nonostante gli esagoni e l’argomento militare, ma di un gioco da tavolo che sfrutta il meccanismo del “piazzamento lavoratori” e quello del “controllo delle aree”.

A suivre sur balenaludens.it

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