Auteur: |
Nani Andrea ![]() |
Illustrateur: |
Favaro Guido ![]() |
Editeur: |
Red Glove ![]() |
Nombre de joueurs: | 2 - 8 |
Durée moyenne: | 30 minutes |
Public: | Da 8 anni |
Milieu: | Recuperare ingranaggi con dei Robot |
Genre: |
Cartes
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Mécanique: |
Combinaisons-Alignements
Controle des Zones |
Moteur: |
Cartes
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Titres alternatifs: |
Out of Gear
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Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 7 |
Règles: | 6 |
Agrément: | 6 |
Hazard: | 3 |
Complexité: | 1 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 6.19 |
Votes: | 171 |
Classement: | N.D. |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Una partita a FUORI DI ROTELLA inizia assegnando un Robot (numerato da 1 a 8) a ciascun giocatore, insieme ad una plancetta “Circuito Interno”, 8 carte “Numero” e 3 carte “Azione” dello stesso colore (Attacco/Difesa, Trappola e Raccolta). Ci sono poi 8 tessere trapezoidali da piazzare al centro del tavolo, accostandole in modo da formare un ottagono: si girano sul lato “Divieto” tutte quelle che hanno un numero non abbinato ad un giocatore. Si mischiano (coperti) tanti set di gettoni “Rotella” quanti sono i giocatori, utilizzando i colori scelti: poi si posano due gettoni a caso su ogni Tessera (escluse quelle col Divieto).
Prima di iniziare i giocatori eliminano dal loro mazzo di carte tutte quelle con lo stesso numero delle tessere “Divieto” (cioè quelle corrispondenti ai giocatori mancanti): ogni partita è fatta da un certo numero di turni in cui i giocatori giocano contemporaneamente secondo questa sequenza:
2.1 Prima gli Attacchi: I Robot che vengono attaccati in una Tessera perdono tutte le rotelle accumulate (ma non quelle sulla loro plancetta), a meno che non abbiano giocato anch’essi una carta su quella stessa plancia come Difesa
2.2 Poi le Trappole: per annullare tutte le azioni Raccolta su certe Tessere;
2.3 Infine si effettua la Raccolta: i giocatori prendono tutte le rotelle piazzate su quella tessera
(3) – Assemblaggio: i Robot che hanno accumulato 3 o più rotelle ne inseriscono 2 sulla loro plancetta “Circuito Interno”;
(4) – Si pescano nuove rotelle per il turno successivo.
La partita finisce quando non ci sono più rotelle della riserva: Ognuna di quelle raccolte vale 1 PV, meno quelle del proprio colore che valgono 2 PV. Chi ottiene il totale più alto vince.
FUORI DI ROTELLA è un gioco molto interattivo in cui i partecipanti cercano non solo di raccogliere il maggior numero di rotelle, specialmente se sono del loro colore, ma fanno anche di tutto per bloccare gli avversari.
Le carte Attacco mirano a rubare le rotelle degli avversari non ancora spostate nella loro plancetta: se l’attacco non va a segno (quando l’avversario ha giocato una Difesa) l’attaccante perde una rotella a scelta del difensore, che può rubarla anche dalla Plancetta “Circuito Interno” (e questo è il solo modo per farlo).
Le Trappole servono a impedire agli avversari di effettuare una raccolta nella tessera indicata: inoltre se la trappola ha avuto effetto (e cioè c’è almeno un giocatore che voleva raccogliere in quella tessera) sarà chi l’ha giocata che, oltre ad impedire la raccolta all’altro, recupera anche tutti i gettoni.
Un gioco abbastanza “cattivo” e quindi adatto soprattutto per una serata fra “veri amici”, visto che tutti faranno il possibile per impedire agli altri di vincere: nasceranno inoltre alleanze improvvise che scompariranno nel turno successivo, vendette trasversali, ecc.
Insomma, di che stare in guardia fino al termine della partita!