Auteur: |
Ruhnke Volko ![]() Ruhnke Andrew ![]() |
Illustrateur: |
MacGowan Rodger ![]() Simonitch Mark ![]() Nieto Chechu ![]() |
Editeur: |
GMT Games ![]() |
Série | COIN |
Nombre de joueurs: | 1 - 4 |
Durée moyenne: | 360 minutes |
Public: | Wargamers |
Milieu: | Roma Antica : Conquista della Gallia (54-52 AC) |
Genre: |
Jeu d'Histoire
|
Mécanique: |
Wargames avec cartes pour les ordres
|
Echelle: | Stratégique |
Armées: |
|
Période historique: | Antiquités |
Moteur: |
Cartes
|
Expansions: |
Falling Sky: The Gallic Revolt Against Caesar - Ariovistus
|
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 8 |
Règles: | 8 |
Agrément: | 7 |
Hazard: | 3 |
Complexité: | 5 |
Evaluation BGG: | |
---|---|
Voto: | 7.81 |
Votes: | 1.856 |
Classement: | #1174 |
Sesto volume della serie COIN, Falling Sky tratta la conquista della Gallia da parte di Cesare. La mappa è divisa in 16 aree e lo scenario scelto indica come schierare i pezzi di ogni fazione: tribù, guerrieri, cittadelle e Capi per i Galli, Ausiliari, Legionari, Fortini e Cesare per i Romani. Ogni giocatore ha armate ed obiettivi di vittoria diversi, anche in pratica si formano due fazioni: Romani ed Edui da una parte, Arverni e Belgi dall'altra, con i Germani che rompono le scatole a tutti. Ad ogni turno una carta indica in che ordine giocheranno le quattro fazioni, girando anche la carta del turno successivo in modo che tutti possano regolarsi di conseguenza. Solo DUE fazioni possono però eseguire le loro azioni in ogni turno, e solo la prima può scegliere fra le tre opzioni possibili, condizionando anche quelle della seconda fazione: (a) Eseguire un'azione in tutte le regioni possibili (cui corrisponde, per la seconda fazione, "eseguire un'azione in una sola regione"); (b) Eseguire un'azione in tutte le regioni possibili seguita da un'azione speciale (la seconda sceglie fra "eseguire un'azione in una sola regione" o "eseguire l'evento indicato sulla carta"); (c) Eseguire l'evento indicato sulla carta (e la seconda può fare "un'azione in tutte le regioni possibili" seguita da "un'azione speciale"). Le azioni hanno un costo in "risorse" da sottrarre al totale disponibile in quel momento.Le battaglie si combattono in territori dove esistono unità di 2-3 avversari, scgliendo l'opzione "Battaglia" ed indicando il nemico da attaccare, eliminando poi un certo numero di pezzi in base alla forza del proprio esercito. Ogni circa 15 carte giocate verrà scoperta una carta WINTER che da inizio ad una rivolta dei Germani con conseguente invasione della Gallia ed attacco a chi si trova in quelle aree. Poi vengono assegnate nuove risorse e, per Roma, si verificherà l'orientamento del Senato che può condizionare l'invio di nuove legioni. Chi raggiunge le sue condizioni di vittoria alla fine di una fase Winter vince la partita, altrimenti al termine del terzo Winter vince chi ci è arrivato più vicino.
La serie COIN è caratterizzata dall'antisimmetria delle fazioni coinvolte, e FALLING SKY non è diversa: ogni giocatore ha una sua scheda che indica quali azioni primarie può eseguire (reclutamento, movimento, razzie o rastrellamenti, battaglie, ecc.) e quali abilità specifiche può sfruttare (costruzione di forti o cittadelle, arruolamenti, assedi, esplorazione, imboscate, devastazioni, ecc.) quando sceglie l'opzione adatta. Il gioco quindi procede quasi ad ... ondate: una fazione si rinforza, invade un'area confinante, combatte il nemico e poi si consolida prima di ricominciare tutto da capo. Tuttavia questi attacchi non devono essere fatti alla cieca o per il gusto di combattere, ma per guadagnare gli specifici Punti Vittoria (PV). I Romani di Cesare, per esempio, vincono se sottomettono 15 tribù (eliminando i segnalini tribù dai villaggi galli); gli Arverni di Vercingetorige se vengono eliminate 6 Legioni ed hanno 8 tribù o cittadelle in gioco; i Belgi se hanno 15 tribù e cittadelle sotto il loro controllo; gli Edui infine se hanno più tribù e cittadelle di ogni altra fazione. Con questo tipo di meccanica si assiste quasi sempre ad un altalenare di potere: appena una fazione comincia da avvicinarsi troppo alle sue condizioni di vittoria tutte le altre si alleano tacitamente per ridimensionarla. Questo processo da un lato è divertente, perché nessuno può mai considerarsi dominatore, ma dall'altra parte allunga notevolmente la durata di una partita che, fra giocatopri esperti, può variare da 4 a 5 ore ed è, a mio avviso, il principale difetto di questa serie. Consigliato a giocatori esperti e wargamesr che non hanno paura di passare insieme un lungo pomeriggio o una lunga serata.