Auteur: |
Dorn Rudiger ![]() |
Illustrateur: |
Vohwinkel Franz ![]() |
Editeur: |
Abacusspiele ![]() |
Nombre de joueurs: | 2 - 5 |
Durée moyenne: | 45 minutes |
Public: | Da 10 anni |
Milieu: | Caccia al tesoro nell'antro del Drago |
Genre: |
Parcours
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Mécanique: |
Placement de travailleurs
Combinaisons-Alignements |
Moteur: |
Combinaison de cartes
Monnaies et billets de banque |
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 7 |
Règles: | 6 |
Agrément: | 6 |
Hazard: | 2 |
Complexité: | 2 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 6.34 |
Votes: | 1.359 |
Classement: | #4312 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | A |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
I giocatori di EMERALD devono entrare nei panni di Cavalieri medievali alla ricerca del favoloso tesoro nascosto nell’antro del drago Emerald, che in realtà è una femmina ed ha appena partorito i suoi cuccioli proprio dove è sepolto il tesoro, per cui controlla con molta ferocia che nessuno si avvicini troppo al suo nido.
Il tabellone del gioco mostra tre distinte zone: la prima è il percorso di 6 caselle che dal castello porta all’ingresso della grotta del drago; la seconda (9 caselle) indica il cammino da percorrere nella grotta per arrivare al tesoro, ed è qui che gli avventurieri possono guadagnare pietre preziose e monete d’oro (lasciate forse dai loro sfortunati predecessori?) ma possono anche incontrare Emerald che si aggira nella zona per impedire a tutti di entrare nella zona con il nido. La terza ed ultima parte del percorso è proprio l’antro del drago, dove ci aspettano quattro carte “tesoro” che andranno ovviamente ai primi quattro cavalieri che riusciranno ad entrare.
Ad inizio partita i giocatori piazzano uno dei loro 5 segnalini “Cavaliere” sulle quattro torri e sul castello: poi, a turno ne muovono uno alla volta di tante caselle quante sono le pedine contenute in quella di partenza, quindi man mano che le caselle si svuotano il movimento dei cavalieri si ridurrà.
Una volta entrati nella grotta ogni casella è affiancata da 2 pile carte (una a destra ed una a sinistra) con un certo numero monete d’oro (da 3 a 5) oppure con un tipo di gioiello (ce ne sono di quattro colori) ed il giocatore deve scegliere una delle due carte scoperte.
Poi dovrà lanciare un dado “D6 Speciale” (ha solo i numeri 1-2-3 ripetuti) che farà muovere il drago di un ugual numero di passi all’interno della grotta: se finisce il suo movimento nella stessa casella di uno o più cavalieri essi hanno due possibilità: (a) pagare una carta “Oro” e restare vivi oppure (b) farsi bruciare dal drago e venire eliminati.
I primi quattro cavalieri ad entrare nella camera del tesoro guadagnano una carta da 5 monete d’Oro ciascuno. Quando l’ultima carta viene presa la partita finisce e si dichiara vincitore chi ha accumulato più monete, sapendo che chi ha la maggioranza in ognuna delle quattro pietre colorate riceve un premio di 4 monete.
Per vincere ad EMERALD servono una discreta programmazione delle mosse ed un pizzico di fortuna, soprattutto quando si incontrerà il Drago. La programmazione serve soprattutto al movimento dei propri Cavalieri: visto che ognuno può avanzare di un numero di caselle pari alle pedine che si trovano in quella di partenza è ovvio che i primi a muovere saranno leggermente favoriti all’inizio della partita, soprattutto perché le ultime pedine potranno avanzare solo di 1-2 caselle.
In compenso i primi ad entrare nel tunnel del Drago dovranno fare una scelta importante: rischiare di essere attaccati e quindi raccogliere per prima cosa carte denaro o gioielli, oppure limitarsi ad avere una sola carta denaro per pagare l’eventuale attacco del Drago.
I giocatori che entreranno successivamente avranno meno rischi (il Drago dopo ogni attacco si sposta infatti verso l’ingresso della grotta) e potranno scegliere con meno “ansia” le carte necessarie a fare delle combinazioni di gemme che diano il maggior numero di Punti Vittoria (PV) bonus.
Infine ricordo che solo i primi quattro Cavalieri ad entrare nella grotta del Tesoro riceveranno la carta Bonus da 4 pezzi d’oro: spesso però queste pedine avranno fatto una corsa veloce nel tunnel senza poter raccogliere troppe carte, quindi il loro bonus potrà essere pareggiato o anche superato con collezioni di gemme o molte carte denaro.