Dvonn (2001)
Mon avis:
Auteur: Burm Kris
Illustrateur: Lu'cifer
Editeur: Don & Co. NV
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 30 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Gioco astratto in cui si devono impilare dei cerchi colorati
Genre: Abstrait
Mécanique: Jeux de pli
Moteur: Capturer des pièces
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 0
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 7.45
Votes: 5.376
Classement: #629
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

DVONN è il secondo volume della “Serie GIPF”, otto giochi astratti che usano componenti di alta qualità e confezioni altrettanto invitanti: in questo caso solo il tabellone non è all’altezza delle aspettative (pur essendo montato su cartone robusto) perché mostra una specie di “deserto” sul quale sono semplicemente stampati 49 cerchi. La confezione è completata da 3 pedine rosse (i Dvonn) 23 bianche e 23 nere: tutte di plastica pesante fatta con impasto simile al “granito”.

Il giocatore bianco riceve due Dvonn e ne piazza uno sul tabellone dove più preferisce, seguito dal Dvonn del nero e dal suo secondo: inizia allora la prima Fase del gioco, durante la quale, a turno (e cominciando dal nero) i giocatori piazzano (una alla volta) tutte le loro pedine sul campo, riempiendo le caselle.

A questo punto parte la seconda Fase: il giocatore bianco muove una delle sue pedine facendo attenzione a terminare la mossa su un’altra pedina (bianca o nera). Il giocatore nero fa altrettanto e si procede in questo modo finché nessuno dei due sarà in grado di spostare i suoi pezzi.

Le regole del movimento sono semplice:

  1. - le pedine completamente circondate da altre (o dai Dvonn) non possono muovere;
  2. – le pedine singole muovono di un solo spazio;
  3. – le “pile” devono muovere (in linea retta) di tanti spazi quante sono le pedine incolonnate: se una pila è diventata troppo alta per riuscire a fermarsi entro i limiti del campo (e sopra un altro pezzo) resta immobile fino alla fine della partita;
  4. – i giocatori possono muovere solo i loro pezzi (ovvero le pedine singole del loro colore o le pile che hanno in alto una delle loro pedine).

L’ultima regola, fondamentale, è che tutti i pezzi in campo devono poter tracciare una linea ad un Dvonn formata da pedine o pile adiacenti (di qualsiasi colore). Se un pezzo non può effettuare questo collegamento viene eliminato. Quando non sono possibili altre mosse la partita finisce ed i giocatori sommano le pedine di tutte le pile con il loro colore in alto: vince chi ha il totale più alto.

Commentaire

La prima partita a DVONN viene quasi sempre giocata… totalmente a caso e solo verso la fine, quando si comincia a capire il meccanismo utilizzato da Kris Brum (l’autore), si cerca di correre ai ripari, ma spesso è troppo tardi per cambiare tattica. Ad esser sinceri quello dell’impilamento dei pezzi, con passaggio di proprietà di chi ha la pedina più in alto, è un meccanismo sfruttato molto spesso nei giochi astratti, ma in questo caso la presenza dei Dvonn (le pedine rosse) e la necessità di avere sempre un collegamento ad essi, cambia completamente le prospettive ed il modo di giocare.

Come abbiamo visto nella descrizione ogni “pezzo” (singolo o pila) si muove di tante caselle quante sono le pedine che lo compongono, purché a fine mossa catturi un altro pezzo: però se è circondato non può muovere. Questo significa che all’inizio della seconda fase sarà giocoforza utilizzare solo le pedine più esterne, avvicinandosi naturalmente verso i Dvon rossi, per mantenere i collegamenti.

Contrariamente ad altri giochi simili, qui le pedine singole sono spesso fondamentali per ottenere il controllo di pile più alte perché ogni pezzo può catturane un altro di qualsiasi dimensione: dunque avere singole pedine nelle immediate adiacenze delle pile significa che non possono essere attaccate (visto che le pile non possono più muovere di una sola casella) ma possono esse stesse impadronirsi della pila. Naturalmente sarà bene essere certi che nessun’altra pedina “singola” avversaria sia adiacente alla stessa pila per non farsela riprendere immediatamente.

Quando si deve decidere una mossa è quindi necessario non solo guardare chi catturare, ma anche se ci sono pericoli immediati: spesso basta avere più pedine singole del proprio colore a protezione della nostra pila (perché se l’avversario ci attacca noi possiamo subito dopo riprenderne il controllo), ma a volte occorre guardare anche un po’ più lontano. Le mosse migliori sono infatti quelle in cui una pila si sposta di un “tot” di caselle per catturarne un’altra che l’avversario riteneva ormai al sicuro.

Un gioco decisamente interessante e che fa venire la voglia di una rivincita immediata, seguita poi da un’altra partita, e così di seguito. 

Articolo su Per Gioco Net

Dvonn viene ideato da Kris Burm nel 2001 e fa parte del Progetto Gipf, un sistema che permette di collegare tra loro 6 giochi diversi: Gipf (1997), Tamsk (1998), Zèrtz (1999), Dvonn, Pünct (2005), Yinsh (2003); inizialmente fa parte del Progetto anche Tzaar (2007), poi sostituito.

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Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
ITP Magazine 07 2007 Ring : Progetto GIPF 8 Milandri Gianluca Recensione breve
WIN The Game Journal 506 2017 Played for you 16 Recensione breve

Commentaires des lecteurs


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