Dungeon Twister (2005)
Mon avis:
Auteur: Boelinger Christophe
Illustrateur: Masson Thierry
Editeur: Nexus Editrice S.p.A.
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 12 anni
Milieu: Combattimenti di avventurieri nelle segrete di un castello
Genre: Aventure
Mécanique:
Moteur:
Expansions: Dungeon Twister : 3/4 Player Expansion
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 6
Hazard: 3
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 6.81
Votes: 6.051
Classement: #1356
Evaluation sur Magazines
Ilsa: A
Plato: C
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

Fra i tanti giochi dedicati alla esplorazione di sotterranei (Dungeons) a caccia di tesori e con la voglia di combattere mostri vari, DUNGEON TWISTER si evidenzia per alcune importanti caratteristiche: intanto ci sono due squadre rivali che quasi certamente saranno costrette a combattere fra loro per vincere, ma soprattutto le otto plance quadrate che costituiscono il “labirinto” da esplorare possono ruotare su sé stesse cambiando così i percorsi e mettendo a dura prova la pazienza dei Personaggi.

Ad inizio partita si prepara il tabellone posizionando a caso (e coperte) le plance labirinto in una griglia di 2x4: poi i due avversari schierano all’ingresso del sotterraneo quattro dei loro personaggi, mentre gli altri quattro, insieme a sei gettoni “oggetto” (con armi e bonus vari), vengono messi sulle 8 plance. Infine i giocatori ricevono 4 carte “Azione”, 3 “Salti” e 9 “combattimento”.

Il turno comincia giocando una carta per sfruttare i suoi Punti Azione (PA): ci sono quattro carte di questo tipo ed hanno 2-3-4-5 PA. Spendendo 1 PA si può scoprire una nuova plancia (girandola), ruotare una plancia di 90°, muovere un personaggio, iniziare un combattimento, usare l’abilità speciale di un personaggio, usare un oggetto.

Passando su un oggetto (il colore non importa) il Personaggio può raccoglierlo e portarlo con sé (uno a testa) per passarlo magari ad un compagno più tardi o per usarlo contro il nemico. Se due personaggi rivali sono in caselle adiacenti possono combattere fra loro: ogni giocatore può aggiungere una carta combattimento (valore da 0 a 6) da sommare al valore di combattimento del suo personaggio (da 1 a 4): chi ha il totale più alto dà una ferita all’avversario (che con una seconda ferita viene eliminato). Le carte usate non si recuperano più (a parte lo “0”).

Lo scopo del gioco è arrivare per primi a 5 Punti Vittoria (PV), sapendo che si riceve 1 PV per ogni personaggio nemico eliminato o uno amico che esce dalla zona di ingresso dell’avversario. Se però esce il Goblin il giocatore guadagna 2 PV, mentre se un suo personaggio riesce a portare con sé lo scrigno del tesoro, quest’ultimo vale PV extra.

Commentaire

Inutile dire che conoscere bene le caratteristiche dei Personaggi è la cosa più importante per giocare bene e tentare di vincere a DUNGEON TWISTER, quindi vediamoli rapidamente:

  • Guerriero: Forza 3 e Velocità 3: può sfondare una porta chiusa (mettendovi sopra l’apposito segnalino) che da quel momento sarà sempre transitabile;
  • Chierico (F2 V4): può guarire un personaggio ferito riportandolo al valore iniziale;
  • Ladra (F2 V5): può passare sulle trappole ed aprire (o richiudere) le porte;
  • Goblin (F1 V4): se esce dal labirinto fa guadagnare 2 PV;
  • Mago (F1 V4): può ”levitare” per superare le trappole ed usare la bacchetta “palla di fuoco” (al costo di 1 PA) per eliminare un avversario in vista;
  • Mekanork (F2 V3): può far girare le stanze nel verso che preferisce;
  • Passamuri (F1 V4) può passare attraverso un muro al costo di 1 PA;
  • Troll (F4 V2): Può rigenerarsi (se ferito) al costo di 1 PA, a meno che non venga ucciso da una palla di fuoco.

In generale è bene formare un paio di gruppi ben amalgamati in modo da esplorare rapidamente le plance più vicine e recuperare gli oggetti in essa contenuti (tesoro, corda, bacchetta magica, pozione di velocità, spada e armatura) da sfruttare in seguito contro al nemico. I due ostacoli principali sono però porte e trappole, quindi sarebbe meglio dare il guerriero ad un gruppo (per sfondare le porte) e la ladra all’altro (per aprirle).

Per superare le trappole serve un “salto” (ma ci sono solo tre carte e una volta usate non si recuperano più) oppure la ladra (se è ferma su una trappola permette agli altri di passarci sopra) o una corda (se è sopra la trappola tutti possono passare).

I combattimenti vanno studiati bene: meglio attaccare con un vantaggio di almeno 2 Punti Forza e, se si vince, tenersi un PA per attaccare di nuovo il ferito (che ora vale “0”) in modo da eliminarlo definitivamente (1 PV). Difendete bene il Goblin ed il portatore del tesoro e poi cercate di farli uscire entrambi (4 PV) per assicurarvi la vittoria.

Un gioco diverso dai soliti, dove per una volta conta più la “testa” che non la forza.

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
ILSA Magazine 12 2011 Sotto la lente 30 Ligabue Andrea Recensione dettagliata
ITP Magazine 05 2007 Recensione 5 Piccardi Paolo Recensione dettagliata
Plato 02 2006 Bien debuter 36 Gallais Guillaume Consigli di Gioco
Plato 124 2020 Find de l'armoire: Dungeon Twister 58 Unt' Margaria Recensione

Commentaires des lecteurs


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