Diceland (2002)
Mon avis:
Auteur: Albertarelli Spartaco
Illustrateur:
Editeur: Kidultgame
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Un wargame dove a combattere sono ... i dadi
Genre: Conquete
Mécanique: Lancer les dés et déplacer
Moteur: Jeux avec dés
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 6
Agrément: 6
Hazard: 5
Complexité: 4
Evaluation BGG:
Voto: 5.53
Votes: 214
Classement: #22391
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

Aprendo la scatola di DICELAND e scoprendo che contiene due file di dadi rossi e blu e 36 grandi tessere esagonali (alla Coloni di Catan, per intenderci) vien fatto di pensare subito ad un giochino di pura fortuna: le regole sono effettivamente molto semplici e quindi facili da imparare, ma lo svolgimento è tutt’altro che banale, soprattutto con il gioco “avanzato” (che è quello che considereremo in questa descrizione).

Per prima cosa occorre preparare il “tabellone” utilizzando le tessere disponibili (da un minimo di 8 ad un massimo di 36, sempre comunque in numero pari) e formando un territorio qualsiasi, alternando scelta e posa fra i due contendenti. Subito dopo ognuno prende un numero di dadi pari alla metà dei territori utilizzati più due extra e li lancia sul tavolo. A turno, ed alternandosi, i giocatori posano, uno alla volta, i loro dadi sul tabellone (senza cambiarne il valore) fino ad occuparlo totalmente (rimanendo con i due dadi extra da parte).

Chi ha il totale più alto nei due dadi extra inizia la seconda fase, dove, a turno, i giocatori possono:

  1. – Attaccare: questa mossa è obbligatoria, se possibile, ed il giocatore di turno deve scegliere una zona nemica da attaccare con uno dei suoi dadi che si trova in un territorio adiacente. Si prende e si lancia uno dei dadi “extra” e si verifica il risultato con il valore di quello che attaccava: (a)-se il numero è lo stesso il dado nemico viene “ridotto” di quel punteggio (esempio: se attacco con un ”3” un “5” nemico ed il lancio è proprio un “3” il nemico viene ridotto a “2”); se il valore è inferiore il nemico viene ridotto di quel punteggio, ma il dado lanciato va a sostituire quello sul territorio; se il valore è superiore l’attacco fallisce ed il dado attaccante viene ridotto di un punto.
  2. – Muovere: se ci sono dei territori liberi, è possibile effettuare un movimento a turno per occuparli spostando un dado adiacente.

È anche possibile effettuare attacchi “combinati” (purché i dadi attaccanti siano adiacenti fra loro) per avere più scelta dopo aver lanciato il dado. Naturalmente se un attacco riduce a zero il valore del nemico il territorio viene liberato e l’attaccante deve avanzare con uno dei suoi dadi.

La partita finisce quando non sono più possibili attacchi pe due turni consecutivi oppure se un giocatore ha perso tutti i suoi dadi. Nel primo caso vince chi ha più dadi in campo: a parità la vittoria va a chi ha il totale di punti-dado più alto. 

Commentaire

Nonostante il suo aspetto “leggero” ed i dadi potremmo considerare DICELAND un vero e proprio wargame, dove occorre elaborare una strategia a lungo termine (e questo indipendentemente dal valore dei dadi ottenuto al primo lancio) per sfruttare ogni vantaggio tattico possibile. E naturalmente per godersi in pieno il gioco occorre prendere in considerazione tutte le regole avanzate:

  1. – Raggruppamento: è possibile “fondere” insieme due dadi adiacenti per formarne uno solo che abbia come valore la somma dei due singoli;
  2. – Difendersi in “collina” è più facile perché sono vietati gli attacchi “combinati”;
  3. – In “montagna” valgono le stesse regole delle colline, ma se l’esagono viene abbandonato non potrà più essere occupato per tutta la partita, formando così una barriera invalicabile;
  4. – Nelle “città” i dadi possono rigenerarsi (uno solo a turno) aumentando il loro valore di 1 punto;
  5. – I dadi nelle “foreste” possono muoversi liberamente anche se sono adiacenti al nemico (cosa vietata negli altri territori).

È chiaro che la fase di piazzamento iniziale è fondamentale per la buona riuscita del proprio gioco: occupare territori chiave è importante, ma mantenere uno schieramento compatto (per effettuare il più possibile degli attacchi combinati) lo è ancora di più. Prima di iniziare una partita è dunque necessario esaminare a fondo lo schieramento avversario e cercare i punti più deboli verso cui indirizzare rapidamente i propri attacchi.

Evitare attacchi con i dadi da “6”, se possibile, perché il risultato potrebbe abbassarne il valore di molti punti anche se, ovviamente, è quasi certo che l’esagono nemico venga conquistato. Eseguire invece il maggior numero possibile di attacchi combinati con due dadi di valore diverso per avere maggiore scelta del risultato. Infine è bene ricordare che si vince principalmente in base al numero di dadi in campo e non al loro valore (parametro che entra in gioco solo in caso di pareggio) e quindi una schiera di dadi da “1” potrebbe vincere su un’altra da “6” di numero inferiore.

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
GiocAreA 21 2002 70 Bordin Alessandro Recensione breve

Commentaires des lecteurs


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