Auteur: |
Hermann Huber ![]() |
Illustrateur: |
Vohwinkel Franz ![]() |
Editeur: |
Piatnik ![]() |
Nombre de joueurs: | 2 - 6 |
Durée moyenne: | 90 minutes |
Public: | Da 10 anni |
Milieu: | Spagnoli ed Aztechi so fronteggiano davanti al tempio. |
Genre: |
Conquete
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Mécanique: |
Poser tuiles-pions-etc.
Controle des Zones |
Moteur: |
Cartes
Combinaison de cartes |
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 6 |
Règles: | 6 |
Agrément: | 6 |
Hazard: | 3 |
Complexité: | 3 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 4.58 |
Votes: | 56 |
Classement: | N.D. |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
In CORTEZ si scontrano due squadre (fino a un massimo di tre giocatori per parte): gli spagnoli e gli Aztechi. Il tabellone ci mostra la città di Tenochtitlan al centro di un vasto lago, collegata alla terraferma tramite 3 terrapieni, completi di ponti sollevabili per isolarla da eventuali attacchi nemici. Una griglia a quadretti è sovraimposta alla mappa per facilitare gli spostamenti.
Ad inizio partita si posizionano in campo 18 pedine bianche (Spagnoli) e 18 marroni (Aztechi) in caselle predefinite, in parte sulla terraferma e in parte sul lago: infine alcune pedine extra possono essere messe dentro la città. I giocatori hanno 7 “collarini” di cartone colorato a testa, e con essi marcheranno due delle pedine della loro fazione. Tutti ricevono 10 carte “Rifornimento” e quattro carte “Soldato/Guerriero”.
A turno i giocatori girano una carta Evento (e ne seguono le istruzioni) e poi hanno a disposizione due azioni da scegliere fra:
I movimenti sono abbastanza liberi e la pedina scelta può zig-zagare quanto vuole sul campo (sempre con cambi di direzione a 90°) finché trova terreno libero: se incontra una pedina (del suo colore o della fazione avversaria) ha due opzioni: o l’attacca (fermandosi nella stessa casella) o la salta (usando una carta “Mimetismo” che si trova nel mazzo dei rifornimenti).
I combattimenti si svolgono giocando in successione (alternandosi) carte Soldato o Guerriero (coperte) ed eventualmente raddoppiando il loro valore (che varia da “1” a “6”) con carte “Armi” (che si trovano sempre nel mazzo “Rifornimento”): quando entrambi i contendenti “passano” si girano le carte e chi ha più punti vince, sposta l’avversario in una casella di terra o di mare a sua scelta e può mettere un collarino del suo colore a una qualsiasi pedina della sua fazione.
Lo scopo è avere la maggioranza all’interno della città e piazzare uno dei propri segnalini sulla casella del tempio corrispondente alla carta “Obiettivo” ricevuta ad inizio partita. Chi totalizza più punti vince
Per giocare a CORTEZ bisogna tener presente due cose:
Di conseguenza si deve avere sempre una via libera verso la città (usando una delle tre passerelle) ma soprattutto bisogna accumulare guerrieri ed armi per attaccare in primo luogo le pedine del colore nemico che sono ancora senza collarino (e quindi più deboli): in questo caso la difesa verrà presa da uno dei giocatori della stessa fazione che potrà spendere un “Cibo” per pescare quattro carte guerriero.
Una vittoria significa mettere un collarino ad un altro segnalino, mentre una sconfitta ci costringe a togliere il collarino alla nostra pedina. Ovviamente col passare dei turni ci saranno sempre meno pedine “libere” e saremo costretti ad attaccare quelle degli avversari oppure quelle della nostra stessa fazione (ma con un collarino di colore diverso: tribù rivali?) per ridurre il numero dei guerrieri a loro disposizione aumentando il nostro.
Un gioco di strategia e… tattica: bisogna infatti cercare di spostarsi sulle città della costa per ottenere 2-3-4 carte “Rifornimento” con le quali poter acquistare altri guerrieri (Cibo), saltare pedine (Mimetismo), rafforzare i nostri soldati (Armi) o guadagnare punti vittoria (oro: 1 PV per ogni carta posseduta a fine partita). Purtroppo non è “invecchiato” bene.