Auteur: |
Kramer Wolfgang ![]() Kiesling Michael ![]() |
Illustrateur: |
Freitag Eckhard
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Editeur: |
Ravensburger Spieleverlag GmbH ![]() |
Nombre de joueurs: | 2 - 5 |
Durée moyenne: | 45 minutes |
Public: | Da 10 anni |
Milieu: | Druidi alla ricerca di gioielli per costruire amuleti magici |
Genre: |
Parcours
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Mécanique: |
Combinaisons-Alignements
Poser tuiles-pions-etc. |
Moteur: |
Cartes
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Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 7 |
Règles: | 6 |
Agrément: | 6 |
Hazard: | 3 |
Complexité: | 3 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 5.62 |
Votes: | 812 |
Classement: | #15815 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
CELTICA è essenzialmente un gioco di carte. I giocatori, a turno, posano sul tavolo una o più carte uguali e fanno avanzare di quel numero di caselle il druido dello stesso colore, seguendo poi le "istruzioni" del luogo in cui è arrivato.
Il tabellone mostra un percorso di 19 caselle:
Scopo del gioco è ricostruire un certo numero di AMULETI MAGICI, a loro volta formati ciascuno da 9 tessere "gioiello" di colore diverso.
I giocatori partono con 5 carte "druido" in mano e, al loro turno, devono giocarne almeno una, facendo avanzare il druido che ha lo stesso colore della carta. Le carte "vichingo" possono essere giocate assieme a carte di quel colore per fare avanzare più in fretta un druido (solitamente per evitare di fermarsi su una rovina e subire quindi un attacco dei vichinghi) o conservate per la fine della partita per essere scambiate con tessere gioiello.
Quando uno dei druidi arriva al monastero (casella 19) la partita ha termine: tutti giocano comunque le carte ancora in mano e poi si contano gli amuleti completati. Chi ne ha di più vince: a parità vince chi, oltre agli amuleti, ha il maggior numero di tessere gioiello.
Giocare a CELTICA è molto semplice e può quindi essere consigliato a tutti, ma soprattutto è divertente!
Non si tratta, come potrebbe sembrare durante la prima partita, di una corsa per arrivare primi al monastero, ma di un gioco abbastanza tattico in cui si cerca di arrivare col druido giusto su una fortezza (per poter scegliere le tessere mancanti al proprio amuleto) cercando nello stesso tempo di costringere gli avversari a muovere uno degli altri druidi sulle rovine, perdendo gioielli.
Fermarsi su un luogo di culto permette di scegliere se pescare a caso un'altra carta "druido" o passare la mano (per evitare di pescare una carta che costringa a far avanzare un druido proprio sulle odiate rovine!)
Anche la scelta dei gioielli in una fortezza non è banale: a volte conviene prendere tessere già possedute, non solo per portarle via agli avversari (che così faranno più fatica a chiudere un amuleto) ma anche per avere qualche pezzo da spendere in caso di raid dei Vichinghi senza dover "smontare" un amuleto già finito.
Per i giocatori più esperti poi l'interesse maggiore sta nel riuscire a costringere gli avversari a fare brutte mosse con una carta (raid dei vichinghi) per poter poi usare quello stesso colore per muovere il druido dalle rovine ad una fortezza ed incassare nuove tessere: i sorrisi di scherno e gli sfotto' in tal caso si sprecano!
Salvo naturalmente vedersi rendere la pariglia nel turno successivo!