Auteur: |
Harrington John
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Illustrateur: |
Harington John
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Editeur: |
Fiendish Games
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Nombre de joueurs: | 3 - 6 |
Durée moyenne: | 90 minutes |
Public: | Da 10 anni |
Milieu: | Corse ciclistiche |
Genre: |
Sport
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Mécanique: |
Courses
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Moteur: |
Logique-Raisonnement
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Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 6 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 8 |
Hazard: | 0 |
Complexité: | 4 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 7.33 |
Votes: | 461 |
Classement: | #4136 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Con BREAKING AWAY entriamo nel mondo delle corse ciclistiche all’interno dei velodromi, con i corridori che girano sulla pista e cercano di guadagnare punti lanciando e vincendo gli “sprint” intermedi e quello finale di ogni competizione.
Ogni giocatore riceve una squadra di quattro ciclisti dello stesso colore, i quali sono però contraddistinti da dei piccoli adesivi colorati (giallo, verde, rosso e blu): riceve anche una scheda da compilare ad ogni turno con i dati di velocità assegnati ai singoli ciclisti in base alle seguenti disponibilità:
Una corsa completa fa percorrere per 2,5 volte il circuito e consiste di due sprint intermedi ed uno finale per un totale di 100 caselle di movimento da percorrere. All’inizio della partita ogni giocatore deve assegnare i PM ai vari ciclisti della sua squadra, distribuendoli su 4 caselle per il Leader (per esempio 15-6-5-4), mentre gli altri corridori della squadra lo faranno solo su tre caselle (per esempio 10-8-7 per il secondo ciclista, ecc.), facendo comunque attenzione a non superare in nessuna casella il valore di 15 PM.
A questo punto la gara ha inizio ed il corridore in prima fila nella posizione più interna della pista sceglie uno dei valori indicati sulla sua scheda, barrando quella casella e muovendosi di un numero di caselle pari al valore scelto. Gli altri corridori seguono utilizzando lo stesso metodo.
Quando tutti i corridori sono stati mossi i giocatori ricopiano nelle caselle sottostanti TUTTI i valori che NON sono stati usati: resta così una casella bianca che dovrà essere riempita con dei punti di rimpiazzo (PR - vedere sotto). Poi, partendo come sempre dal corridore più avanti e risolvendo i pareggi in base a chi è più all’interno della pista, tutti cancellano un’altra casella e muovono del valore indicato, e così di seguito.
Ogni volta che i corridori raggiungono un traguardo “volante” si assegnano i punti ai primi otto (10-8-6-5-4-3-2-1) mentre i punti valgono doppio per il traguardo finale. Alla fine della corsa vince la squadra che ha ottenuto il punteggio totale più alto.
Sotto la “copertina” di un titolo dedicato alle corse ciclistiche, BREAKING AWAY è in realtà un vero e proprio gioco di strategia dove la fortuna non ha nessun ruolo e dove le mosse devono essere ben pianificate sia per guadagnare i punti dei traguardi “volanti”, sia per arrivare allo sprint finale con le maggior chances di vincerlo.
Una delle caratteristiche peculiari di questo gioco è proprio il calcolo dei punti: essi vengono infatti assegnati al “passaggio” del traguardo e non in base alla posizione dei corridori a fine turno. Questo significa che se un corridore taglia per primo il traguardo e si ferma, per esempio, nella prima casella oltre la linea (perché ha giocato una velocità bassa, appena necessaria a passare la linea bianca) riceverà il punteggio massimo anche se a fine turno ci sono altri corridori molto più avanti di lui (perché hanno giocato PM più alti).
Salvaguardare per un paio di turni un valore alto in PM da usare nel turno giusto per scattare e vincere lo sprint è uno dei punti qualificanti del gioco, anche perché quando si cancella una casella dovrà essere riempita con dei Punti di Rimpiazzo (PR) i quali si calcolano in maniera piuttosto innovativa: ogni corridore infatti ottiene tanti PR quanti sono i ciclisti davanti a lui, partendo comunque da una base di 3 PR.
Quindi se un corridore è nella prima casella guadagnerà soltanto 3 PR per il turno successivo, mentre un corridore che si trova due caselle più indietro e che ha 10 corridori davanti guadagna 13 PR. Altalenarsi fra le retrovie del gruppo (per guadagnare più PR) e scattare improvvisamente in avanti bruciando gli avversari costituisce la parte più divertente del gioco e cerca di simulare il risparmio di energie che si ottiene restando coperti ed a ruota degli avversari.
È possibile anche staccare gli avversari con uno sprint imperioso: in tal caso però i PR che si guadagnano nel turno successivo sono pari al numero di caselle vuote che separano dal corridore successivo e senza alcun bonus supplementare. Così se un ciclista ha staccato di 8 caselle il secondo riceverà 8 PR, ma se il distacco è di una sola casella riceverà 1 PR soltanto.
Alcune regole opzionali cercano inoltre di rendere ancora più realistico (e un po’ più difficile) il gioco che possiamo considerare come una vera e propria simulazione delle corse in pista.