Atlantis (Escape form) (1986)
Mon avis:
Auteur: Courtland-Smith Julian
Illustrateur: Courtland-Smith Julian
Editeur: Schmidt Spiele
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée moyenne: 45 minutes
Public: Da 8 anni
Milieu: La distruzione di Atlantide
Genre: Aventure
Mécanique: Courses
Moteur: Usage de ressources, pions, etc.
Titres alternatifs: Escape from Atlantis
The Island
Si salvi chi può
Composants: Voir les composants
Graphique: 8
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 2
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 6.58
Votes: 1.828
Classement: #3161
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: C
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

Questo ESCAPE FROM ATLANTIS (o semplicemente ATLANTIS) è ormai diventato un classico per la gioventù ed è stato ristampato ormai decine di volte e da diverse ditte con diversi componenti. Quella della mia collezione è l’edizione della Schmidt Spiele del 1986 ed ha tutti i componenti (tabellone escluso naturalmente) di plastica colorata.

Dopo aver piazzato la tessera grigia “Cima della montagna” al centro del tabellone si dispongono tutt’attorno prima le montagne, poi le foreste ed in fine le spiagge, formando così una grande isola che però rischia di sprofondare per sempre sotto le acque dell’Oceano e quindi i suoi abitanti devono essere evacuati. Si predispongono dunque delle barche (il cui numero dipende da quanti sono i giocatori) accanto alle spiagge dei quattro punti cardinali dell’isola. 

Ognuno prende poi 12 Atlantidi (delle pedine di legno in quattro colori) e, a turno, deve piazzarli uno alla volta sull’isola (ogni blocco può contenerne al massimo tre): a questo punto inizia la partita vera e propria ed ogni giocatore deve rispettare la sequenza:

  1. – Muovere le pedine e/o le barche: ognuno ha 3 Punti Movimento (PM) da spendere e può usarli per muovere una pedina (Atlantide o barca) di 3 spazi, oppure una di due e una di uno oppure tre di uno;
  2. – Affondare un pezzo di isola: il giocatore deve togliere un pezzo dell’isola, iniziando dalle spiagge. Prime di passare alle foreste TUTTE le spiagge devono essere state eliminate e prima delle montagne tutte le foreste dovranno essere sommerse. Ogni pezzo eliminato ha un simbolo sul retro che corrisponde ad uno dei pezzi “speciali” (mostro, delfino o barca) che sarà piazzato al posto dell’elemento eliminato. Se ci sono Atlantidi su quel pezzo essi cadranno fra i flutti e dovranno nuotare per salvarsi;
  3. - - Girare la freccia nera sulla plancia dei movimenti per spostare di 1-2-3 la creatura indicata: se la freccia finisce sui settori con una “T” il mostro si immerge sott’acqua e viene spostato in una qualsiasi casella a scelta del giocatore. 

Man mano che gli Atlantidi raggiungono le barche possono salire a bordo ed iniziare a veleggiare verso le quattro isole agli angoli del tabellone: se invece sono già in acqua possono cercare di raggiungere le isole a nuoto oppure di imbarcarsi (se sono nella stessa casella della barca) spendendo 1 PM. Una volta raggiunto lo spazio che fa entrare nella baia davanti all’isola la barca e/o in nuotatori sono quasi in salvo e basta loro 1 solo PM (a testa) per salvarsi definitivamente.

La partita finisce quado tutti gli Atlantidi sopravvissuti riescono a sbarcare in un’isola: chi ne ha salvati di più vince

Commentaire

Ci sono diverse decisioni da prendere giocando a ESCAPE FROM ATLANTIS: innanzitutto dove piazzare le prime pedine sull’isola: troppe sulla spiaggia significa correre il rischio che finiscano in mare troppo presto; troppo poche potrebbe voler dire non riuscire a salire in tempo sulle barche. Meglio dunque spargerle un po’ in giro affiancando pedine di altri colori per ridurre il rischio dell’affondamento.

Quando poi si tratta di eliminare un pezzo di isola è naturalmente meglio togliere quelli che non lasciano scoperte delle caselle con i vostri atlantidei e magari far cadere in acqua il maggior numero di pedine avversarie: ricordo che i “nuotatori” possono muoversi solo di una casella a turno, quindi difficilmente potranno scappare ai mostri se si trovano in una zona da loro affollata.

Meglio cercare di salire a bordo di una barca ed allontanarsi rapidamente dall’isola: per essere caricati bisogna essere in uno spazio di terra adiacente e spendere 1 PM, oppure essere nello stesso esagono di mare e spendere 1 PM per salire a bordo. Le barche possono contenere al massimo tre pedine e vengono mosse da chi ne ha il maggior numero del suo colore (in caso di parità bisogna accordarsi) quindi la mossa migliore è portare due atlantidei a bordo prima di levare l’ancora

I delfini sono amici degli uomini e li proteggono se sono caduti in mare (ogni delfino protegge al massimo un uomo) quindi se è il vostro turno ed è appena venuto fuori un delfino mandate lì un vostro nuotatore, se possibile.

Naturalmente la presenza dei mostri (un po’ aleatoria perché appaiono in base al simbolo sul retro delle tessere terreno) serve a variare enormemente le partite, anche perché i loro effetti sono sempre abbastanza pesanti, per cui utilizzate il vostro turno per allontanare quelli più pericolosi dai vostri nuotatori cercando contemporaneamente di far danno agli avversari:

  1. – Gli squali che muovono in una casella con dei nuotatori … li mangiano tutti, ma non possono attaccare le barche;
  2. – Le piovre attaccano le barche che hanno delle pedine (non quelle vuote) e tutti gli occupanti finiscono in mare e devono iniziare a nuotare;
  3. – I Serpenti marini invece distruggono tutto quel che trovano in una casella: nuotatori (se non protetti dai delfini) e barche (vuote o piene).

Il gioco risponde perfettamente ai criteri per cui è stato ideato ed è perfetto per una partita in famiglia o fra amici

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