Alhambra 3: The Thief's Turn (2005)
Mon avis:
Auteur: Henn Dirk
Panning Wolfgang
Illustrateur: Brehm Hans Jorg
Editeur: Queen Games
Nombre de joueurs: 2 - 6
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 8 anni
Milieu: Espansione n° 3 di Alhambra
Genre: Développement
Mécanique: Majorités
Moteur: Tuiles
Cartes
Expansion de: Alhambra
Titres alternatifs: Alhambra: L'ora dei Ladri
Alhambra: Die stunde der Diebe
Composants: Voir les composants
Graphique: N.D.
Règles: N.D.
Agrément: N.D.
Hazard: N.D.
Complexité: N.D.
Evaluation BGG:
Voto: 6.99
Votes: 723
Classement: N.D.
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

ALHAMBRA, uscito nel “lontano 2003” è diventato ormai uno dei simboli del gioco da tavolo cosiddetto moderno: come CARCASSOONE utilizza delle tessere quadrate ed una plancia specifica per il conteggio dei punti, e come per il suo “collega” i giocatori devono posizionare queste tessere accostandole in modo da formare una residenza principesca, ad imitazione dell’Alhambra (un complesso di palazzi e giardini costruito dai Mori in Andalusia, nella città di Granada ed ancor oggi meta turistica di importanza mondiale).

Scopo del gioco è avere il maggior numero di edifici dello stesso colore e costruire il muro esterno più lungo possibile. Ad inizio partita ognuno riceve una tessera “di partenza” (Fontana) e se ne mettono altre quattro, prese a caso da un sacchetto che ne contiene 54, su un’apposita plancia “Acquisti” al centro del tavolo.

Poi tutti pescano da un mazzo comune un certo numero di carte “denaro” (nel mazzo ce ne sono in totale 108, divise in quattro set di 27 carte, ognuno riferito ad una diversa valuta: dirham, dinari, fiorini e ducati) fino a raggiungere un valore variabile da un minimo di 20 ad un massimo di 28 (se si è molto fortunati). Quattro carte denaro sono infine girate sul tavolo.

Al suo turno ogni giocatore, partendo da chi ha meno carte in mano, può scegliere una delle seguenti tre azioni:

1 – prendere denaro: raccoglie una delle quattro carte in tavola (o anche più di una, purché la somma non superi 5);

2 – acquistare un edificio: pagando la somma indicata nella “valuta” richiesta dalla tessera e senza possibilità di avere un resto. Se però il giocatore riesce a pagare “esattamente” il montante richiesto esegue immediatamente un secondo turno. L’edificio acquistato deve essere subito piazzato nell’Alhambra o messo provvisoriamente su un’apposita plancia di “riserva” che ognuno riceve all’inizio.

3 – modificare l’Alhambra aggiungendo una tessera (dalla riserva) oppure scambiandone una con un’altra all’interno del complesso o infine togliere una tessera dall’Alhambra per metterla nella riserva.  

Durante la partita ci sono due fasi di “conteggio” (attivate da apposite carte mescolate nel mazzo del denaro). Il gioco finisce invece quando non ci sono più tessere nel sacchetto e quindi non si può più riportare a quattro la plancia a centro tavola. Si esegue allora il terzo ed ultimo conteggio ed il giocatore con più Punti Vittoria (PV) si aggiudica la partita.

Commentaire

In questa terza espansione, L'ORA DEI LADRI, vengono aggiunti al gioco base quattro scenari (I ladri, Il Venditore ambulante, Le mura ed Il Resto), ognuno dei quali utilizza un po' dei materiali extra inclusi nella scatola: pedine, carte, nuove tessere, ecc. A parte le poche regole supplementari per l'applicazione dei nuovi materiali, tutto il resto rimane invariato.

Le tessere edificio di ALHAMBRA sono caratterizzate da un lato “superiore” (il tetto) e tre laterali che possono avere un muro (banda nera che può essere visibile su 1-2-3 lati) o essere “aperti”.

Quando si vuole aggiungere un edificio al proprio Alhambra si devono rispettare delle regole ben precise:

  • Le tessere devono avere tutte lo stesso “orientamento” della fontana (tetto in alto e nome della tessera in basso).
  • Possono essere accostate l’una all’altra solo se hanno lo stesso tipo di lato (muro contro muro, lato aperto con aperto)
  • Ogni nuova tessera deve essere raggiungibile effettuando un percorso “a piedi” senza mai trovare dei muri che sbarrano la strada.
  • Ogni nuova tessera deve toccarne almeno un’altra posata precedentemente (o la fontana)
  • Non si possono formare “buchi vuoti” all’intero dell’Alhambra quando si posa una tessera.

Ad ognuna delle tre fasi di “conteggio” vengono assegnati dei PV ai giocatori che hanno la maggioranza nei diversi tipi di edificio, secondo le seguenti modalità:

  • Nel primo conteggio solo il giocatore con la maggioranza in ogni “colore” (tipo di edificio) guadagna i PV indicati nell’apposita scheda;
  • Nel secondo conteggio anche il “secondo classificato” di ogni maggioranza vince dei PV
  • Nel terzo conteggio (a fine partita) i PV andranno infine ai primi tre classificati

In ogni conteggio inoltre i giocatori riceveranno 1 PV extra per ogni sezione di muro esterno del loro tratto più lungo.

Critique sur balenaludens.it

Nel 2005 fu la volta della espansione Alhambra: I Ladri che, come le precedenti, prevede quattro nuovi scenari ed un buon numero di componenti extra. Per il primo scenario (I Ladri) si utilizzano 12 carte, tre per ogni colore delle valute del gioco, da distribuire ai partecipanti e da usare per rubare una delle quattro carte scoperte in tavola; per “Il venditore ambulante” si utilizzano invece un gettone “ambulante” a testa (da piazzare adiacente alla fontana) e 42 meeples, nei sei colori degli edifici, e quando si costruisce sul gettone “ambulante” il giocatore può mettere un abitante di quel colore sopra la tessera per fare PV extra; con “Le mura” si utilizzano 8 carte e 12 barrette di legno e chi prende una delle carte può piazzare 1-2 barrette di legno su una delle sue tessere per aggiungere dei muri; con “Il Resto” infine si mettono in gioco le 24 monete fornite per dare il resto a chi ha pagato un edificio con del denaro in eccesso di due o più punti. Anche questa espansione è diventata una beniamina dei giocatori ed è usata quasi sempre.

A suivre sur balenaludens.it

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