Alexander the Great (AH) (1974)
Mon avis:
Auteur: Greenwood Don
Gygax Gary
Illustrateur: Moores Scott
Reed Randall
Editeur: The Avalon Hill Game Company
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 120 minutes
Public: Wargamers
Milieu: Alessandro il Grande : Battaglia di Arbela (o Gaugamela : 1 Ottobre 331 AC)
Genre: Jeu d'Histoire
Mécanique: Wargames à déplacements alternés
Echelle: Tactique
Armées:

Période historique: Antiquités
Moteur: Combats avec lancer des dés
Expansions: Alexander the Great: Ramses II
Alexander the Great: Battle of the Hysdaspes
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 8
Hazard: N.D.
Complexité: 4
Evaluation BGG:
Voto: 6.23
Votes: 440
Classement: #7795

Description

ALEXANDER THE GREAT è un wargame della Avalon Hill, pubblicato nell’ormai lontanissimo 1971 ma la cui meccanica è ancora oggi più che valida (oltre ad avere ispirato decine di giochi sul periodo antico) soprattutto se si utilizzano tutte le regole “avanzate”. Il soggetto è la battaglia di Gaugamela, combattuta da Alessandro ed i suoi Macedoni contro i Persiani di Dario ed i suoi alleati greci.

Lo schieramento iniziale è fissato direttamente sulla mappa, con il nome di ogni unità stampato all’interno dell’esagono in cui deve essere piazzata: i Persiani hanno il vantaggio di un esercito più grande, e soprattutto della cavalleria, molto più numerosa di quella nemica, mentre i Macedoni hanno le falangi (quasi invincibili contro cavalleria, carri ed elefanti) ed i Companions, due formazioni di cavalleria altamente specializzata, vera punta di diamante di Alessandro (che si trovava quasi sempre al loro comando).

Visto che i Macedoni sono sovrastati in un rapporto di quasi due unità contro una la loro strategia è quella di avanzare verso il centro destra dello schieramento nemico eseguendo una manovra di marcia “obliqua” (come fece Alessandro nella realtà) in modo da evitare di essere circondati dalla cavalleria persiana.

Le regole per il movimento sono sufficientemente realistiche (nel gioco avanzato): le unità infatti possono cambiare gratuitamente il loro orientamento di un solo lato per esagono: per girarsi ulteriormente devono spendere un Punto Movimento (PM) per ogni lato di esagono extra, riducendo così la propria capacità di fare manovre. I giocatori devono tenerne conto nel preparare il loro piano di battaglia se non vogliono trovarsi in difficoltà quando il nemico attaccherà.

I combattimenti sono volontari e si attaccano solo le unità che si trovano nei tre esagoni “di fronte” di ogni pedina. Ogni unità ha inoltre tre valori di combattimento: se è attaccata su uno dei tre esagoni frontali utilizza il suo valore più forte (numero a sinistra sulla pedina), ma se l’attacco avviene sui fianchi (esagoni di destra e di sinistra) il valore è molto più basso e scende ancora se l’attacco avviene verso l’esagono sul retro (moltissime unità hanno valore “0” se attaccate alle spalle).

Gli arcieri possono agire due volte in un turno: in attacco possono tirare a due esagoni di distanza cercando di indebolire il nemico prima del corpo a corpo: in difesa possono aggiungere il loro valore ad una delle loro unità se sono a raggio di tiro dalle unità nemiche attaccanti, e questo spesso è un fattore determinante per risolvere favorevolmente una brutta situazione.

Se un attacco arriva o supera il rapporto di 7:1 si ottiene una vittoria automatica durante la fase di movimento: le unità coinvolte restano bloccate sugli esagoni da cui hanno effettuato l’attacco, ma altre unità amiche possono passare attraverso l’esagono del nemico eliminato e proseguire nel loro movimento. Spesso questa manovra si rivela disastrosa perché la cavalleria è capace di colpire altre unità nemiche alle spalle, causando spesso ulteriori attacchi automatici, ecc.

Quasi tutte le unità hanno due “step”: al primo colpo subito vengono girate sul retro (dove i Punti Forza sono ovviamente minori) ed al secondo sono eliminate: ogni colpo a segno causa anche una perdita di punti di Morale per chi lo subisce ed un guadagno per chi lo ha procurato. Il gioco prevede quattro livelli di morale (in base al valore raggiunto alla fine di ogni turno) e le tabelle di combattimento ne tengono conto: più il morale di una unità è basso e più le perdite saranno importanti negli scontri successivi

Alessandro vince se elimina Dario e saccheggia i due campi persiani, oppure se il morale persiano scende a zero. Dario vince se elimina Alessandro o se il morale macedone scende a zero. 

Commentaire

Con un numero limitato di pedine in campo, un regolamento progressivo (si può partire con le regole di “base”, abbastanza semplici, e poi introdurre tutte o parte delle avanzate ed infine usare quelle da Torneo) ed un tempo tutto sommato ridotto (solitamente la battaglia si decide in un paio d‘ore al massimo) ALEXANDER THE GREAT aveva tutto per diventare un beniamino del pubblico, e così è stato in effetti, complice anche il fatto che nel 1971 il wargame era ancora nelle sue prime fasi di sviluppo ed i titoli nuovi erano 2-3 appena all’anno, per cui non avevamo molta … scelta!

Il fatto che ancor oggi lo ritiri fuori ogni tanto per una partita la dice lunga sul “quanto” io apprezzi ancora questo gioco: i wargames sulle battaglie dell’antichità oggi sono tantissimi ed i sistemi utilizzati altrettanti, dai più semplici (per un paio d’ore di divertimento senza pretese) ai più complessi (dove le battaglie possono durare anche 5-6 ore, ma sono davvero molto realistiche). Alessandro però “conquista” perché è abbastanza realistico nel risultato finale senza l’uso di regole troppo complesse.  

Il compito dell’attacco iniziale ricade sulle spalle della cavalleria persiana che deve cercare di aggirare l’ala sinistra macedone (composta da cavalleria non troppo forte) per poter penetrare nello schieramento macedone ed attaccare le unità più forti alle spalle, causando danni irreversibili. Questo attacco però deve essere preparato meticolosamente e facendo sempre attenzione a coordinare le mosse della cavalleria con quelle della fanteria di supporto: avere le spalle scoperte infatti potrebbe causare un micidiale contrattacco macedone con vittorie automatiche a catena.

Una volta realizzato lo sfondamento le cavallerie persiane possono piombare alle spalle della prima linea macedone: Alessandro sarà allora costretto a creare due linee parallele, una verso Nord ed una verso Sud, rinunciando ad una superiorità tattica sul centro e sull’ala sinistra persiana. In questo scenario la battaglia resta incerta fino al decimo turno e solitamente viene vinta dal persiano che può accettare molti più risultati di ”scambio” rispetto al nemico, le cui linee cominceranno ad assottigliarsi pericolosamente.

I Macedoni devono avere invece la calma e la tenacia che mostrarono nella realtà sul campo: rifiutando il combattimento sull’ala sinistra e ripiegando verso il centro per costringere il persiano a rallentare il suo attacco o a rischiare il tutto per tutto lasciando la sua cavalleria isolata dal resto dell’esercito, con forte probabilità che l’arrivo di un paio di falangi metta in rotta la metà delle unità facendo crollare il morale.

Nel frattempo le falangi al centro e la cavalleria dei Companions, guidata da Alessandro, utilizzeranno i primi tre turni per avvicinarsi al Centro e all’ala sinistra nemica, sferrando poi alcuni colpi ben assestati al nemico per ridurre il suo Morale di un livello. A quel punto le cose saranno più facili per Alessandro perché la tabella dei combattimenti penalizza chi ha il morale più basso. Naturalmente non è tutto così facile perché Dario ha a sua volta alcune armi importanti, oltre alla cavalleria, fra cui le falangi greche e gli arcieri a cavallo.

Un bel gioco che seppure con qualche rughetta attorno agli occhi è ancora molto valido, soprattutto per introdurre ai wargames qualche nuovo giocatore amante della storia Antica.

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