Airships (2007)
Mon avis:
Auteur: Seyfarth Andreas
Illustrateur: Hartwig Jo
Editeur: Queen Games
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Costruzione di Dirigibili da trasporto
Genre: Cartes
Développement
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Risquer avec les cartes, les dés, etc.
Moteur: Cartes
Jeux avec dés
Titres alternatifs: Giganten der Lufte
Des géants dans le ciel
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 6
Hazard: 4
Complexité: 2
Evaluation BGG:
Voto: 6.37
Votes: 2.748
Classement: #3094
Evaluation sur Magazines
Ilsa: D
Plato: C
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

AIRSHIPS (letteralmente “navi in aria”) è ambientato all’epoca della costruzione dei giganteschi “dirigibili”, enormi palloni dotati di una cabina per il trasporto dei passeggeri, di una motorizzazione e di un equipaggio. E il tabellone ci mostra (schematicamente), l’interno di uno di questo mostri con 6 file di tre caselle colorate al cui interno verranno poste delle carte con tutto quello che serve per costruire e mantenere un aerostato. Sulla parte anteriore del tabellone trovano inoltre posto tre pile di carte “dirigibile” (che valgono Punti Vittoria) mentre altre quattro caselle serviranno a “varare” questi palloni nel corso della partita.

I giocatori ricevono una plancia personale ed un responsabile del progetto (una tessera con un baffuto rappresentante, la sua bandiera ed un dado bianco) ed hanno a disposizione 6 caselle (con gli stessi colori di quelli del dirigibile) da riempire pian piano con le carte: una di queste viene “regalata” a tutti all’inizio della partita (e mostra un altro dado bianco). A disposizione ci sono 9 dadi speciali: tre bianchi (valore 1-1-2-2-3-3), tre rossi (2-3-3-4-4-5) e tre neri (4-4-6-6-8-8).

Al suo turno ogni giocatore gira una carta dal mazzo e la posiziona su una casella all’interno del dirigibile: poi indica una carta a sua scelta e lancia il numero ed il tipo di dadi indicato sulla stessa (per esempio due bianchi, uno bianco ed un rosso, ecc.): se ottiene un punteggio pari o superiore a quello indicato sulla carta la prende e la posa sulla casella dello stesso colore all’interno della sua plancia. Da questo momento potrà usufruire dei dadi in essa rappresentati o da eventuali bonus.

In questo modo, col passare dei turni, tutti prima accumulano carte sempre più potenti (per numero e tipo di dadi offerti) e poi possono iniziare a costruire il dirigibile “puntando” sulle apposite carte: ognuna di esse richiede una combinazione di dadi ed un punteggio abbastanza elevato, ma una volta acquisita assegna un certo numero di Punti Vittoria (PV) a fine partita. Sarà anche possibile “puntare” sul varo di un dirigibile (nuova e più difficile combinazione di dadi) che naturalmente assegna molti PV extra. La partita finisce al varo del quarto dirigibile oppure se resta una sola carta costruzione sul tabellone: chi ha accumulato più PV vince.

Commentaire

Poiché il cuore di AIRSHIP è costituito dall’acquisto delle carte “giuste” al momento giusto è fondamentale non perdere mai di vista il proprio obiettivo: inizialmente bisogna fare ogni sforzo per riempire al più presto la plancia personale con le sei carte di colore diverso, ognuna delle quali porta nuovi dadi o dei bonus al lancio. Poiché ottenere quelle più interessanti non è proprio così facile (occorrerebbe davvero molta fortuna per beccarle al primo lancio) è necessario accontentarsi inizialmente di prendere quelle più agibili ed aumentare così pian piano il numero dei dadi a disposizione.

Quando poi si punterà a carte più importanti sarà possibile tirare fino ad un massimo di tre dadi per ogni colore richiesto, aumentando così le chances di raggiungere il livello necessario: col passare dei turni le carte sul dirigibile diventeranno sempre più potenti (il mazzo viene preparato prima della partita) e sostituiranno quelle del livello precedente, dando finalmente ai giocatori la possibilità di iniziare la costruzione o il varo dei dirigibili.

La Fortuna ha un certo ruolo nel gioco, che aumenta se i giocatori iniziano troppo presto a… tentare la sorte per l’acquisizione di carte di una certa importanza senza avere un po’ di dadi extra di scorta (salvo poi lamentarsi di esser perseguitati dalla mala sorte). In realtà se una carta richiede, per esempio, 11 punti con un dado bianco e due rossi tutti sappiamo che la “media” dei tre dadi è di 2+3,5+3,5 = 9 punti, quindi se non lanciamo almeno tre dadi bianchi e tre rossi, scegliendo poi i punteggi più alti, non abbiamo molte speranze.

L’unico “aiutino” viene da alcune tessere “bonus” (tutti partono con 3-4 tessere bonus ed altre possono essere acquisite con alcune carte speciali) che ci permettono di aumentare di 1 punto il totale fatto con i dadi: sembra poco ma nel 50% dei casi più difficili questo +1 è quasi indispensabile per ottenere la carta puntata. Il gioco è divertente, tiene sempre tutti in sospeso e con la voglia di … sfidare la sorte, quindi è adatto anche a partite in famiglia: chi invece è refrattario a titoli in cui la sorte può avere una certa incidenza è meglio che si astenga. 

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
Plato 20 2008 Les géants célestes 21 Berny John Recensione dettagliata
ILSA Magazine 26 2014 Sotto la lente 42 Di Marco Mauro Recensione dettagliata

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