Afrika Korps (1975)
Mon avis:
Auteur: Roberts Charles
Illustrateur:
Editeur: The Avalon Hill Game Company
Série Classici Avalon Hill
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 240 minutes
Public: Wargamers
Milieu: Seconda Guerra Mondiale: Nord Africa
Genre: Jeu d'Histoire
Mécanique: Wargames à déplacements alternés
Echelle: Stratégique
Armées:


Période historique: Seconde Guerre Mondiale
Moteur: Combats avec lancer des dés
Expansions: Afrika Korps: Desert Deception
Afrika Korps: Operation Compass
Composants: Voir les composants
Graphique: 6
Règles: 6
Agrément: 7
Hazard: 4
Complexité: 4
Evaluation BGG:
Voto: 6.28
Votes: 1.071
Classement: #5858

Description

Nel 1964 la Avalon Hill pubblicò la prima edizione di AFRIKA KORPS: era solo l’inizio dell’epoca d’oro dello sviluppo e dell’affermazione del wargame negli Stati Uniti e, partendo da lì, in tutto il mondo. Dopo anni di battaglie con le miniature è stato il primo wargame “confezionato” che ho giocato (a metà degli anni ’70) e per questo motivo, ovviamente, ha un posto speciale nei miei ricordi e, di tanto in tanto, viene ritirato fuori dalla scaffalatura per una partita o due

Contrariamente ad alcuni dei suoi fratelli dello stesso periodo (Tactis, Waterloo, Stalingrad, D-Day, ecc.) Afrika Korps utilizza un numero ridotto di unità ed una mappa molto lunga (che riproduce tutta la Cirenaica, da Tripoli ad Alessandria) senza particolari ostacoli: a parte la depressione di Qattara (intransitabile) ed alcuni rilievi montuosi il resto della mappa riproduce il deserto e facilita i movimenti. Una strada litoranea lungo la costa permette lo spostamento veloce delle unità fra le varie città principali, ovvero Tripoli (base dell’Asse) ed Alessandria (alleati), passando dalle fortezze di Bengasi e Tobruk che inizialmente sono nelle mani dei Britannici.

La sequenza di gioco è quella “classica”: il giocatore dell’Asse muove tutte le sue unità ed effettua gli attacchi che questi movimenti generano, poi il giocatore Alleato fa esattamente la stessa cosa. Ogni unità ha una ZOC nei sei esagoni che la circondano: chi ci entra si deve fermare. Se ci sono rinforzi previsti per quel turno essi entrano in campo nelle rispettive basi o a Tobruk, per chi la controlla. I rifornimenti sono automatici per gli Alleati (che ne possono tenere in campo fino a quattro) mentre il giocatore dell’asse ad inizio turno deve tirare un “D6” e consultare un’apposita tabella per vedere se le navi arrivano regolarmente o sono affondate dai britannici.

Per gli attacchi si utilizza una tabella dove si incrociano il “rapporto di forze” (da 1:6 a 6:1) con il tiro di un dado “D6”: il risultato va dall’eliminazione brutale alla ritirata, passando per i “famigerati scambi”, dove il difensore deve eliminare tutte le sue unità e l’attaccante elimina un numero di PF almeno pari a quelli del difensore (che valgono doppio se si difende in fortezza o montagna).

Due regole molto importanti caratterizzano questo wargame:

  1. - la prima riguarda la logistica: nessuna unità può attaccare senza un rifornimento (purché sia alla distanza massima di 5 esagoni da tutte le unità) il quale vien eliminato subito dopo i combattimenti (ogni rifornimento può alimentare un numero illimitato di battaglie). Inoltre un’unità che non può tracciare una linea di esagoni fino ad un rifornimento si considera “isolata” e dopo due turni di isolamento viene eliminata;
  2. – la seconda crea gli “attacchi automatici”: si tratta di attacchi con rapporto 7:1 oppure 5:1 col nemico circondato. In entrambi i casi le ZOC del nemico cessano di esistere e l’attaccante può fare passare altre truppe dove prima c’era un “blocco”.

   Vince l’Asse se entro fine partite controlla Tripoli, Bengasi, Tobruk e Alessandria o se elimina tutte le unità nemiche in campo, mentre l’Alleato vince se elimina tutte le unità nemiche o se controlla Bengasi, Tobruk ed Alessandria, o anche se impedisce all’Asse di ottenere le sue condizioni di vittoria.

Commentaire

Quello che mi meravigliò all’epoca in cui feci le prime partite ad AFRIKA KORPS fu la necessità di “copiare” Rommel per avere qualche possibilità di vittoria: quindi bisogna sfruttare la maggiore mobilità delle truppe tedesche (10-12 Punti Movimento, o PM) rispetto a quelle alleate (quasi tutte con 6 PM) per effettuare attacchi a  sorpresa o ritornare sui propri passi a tutta velocità per colpire un altro bersaglio, ormai considerato “sicuro”. La pedina “Rommel” poi aggiunge +2 PM alle unità che muovono anche solo parzialmente con lui, rendendo le cose ancora più dinamiche.

Dopo avere subito alcune cocenti sconfitte nelle primissime partite mi decisi dunque ad acquistare un libro sulla storia della guerra nel Nord Africa, con particolare attenzione alle operazioni progettate dalla “Volpe del Deserto” (come fu ribattezzato Rommel) e sulla base degli schemi e delle cartine storiche provai a riprodurre le manovre della realtà con le pedine sulla mia mappa ed il … successo fu immediato: come dire, la storia continua ad essere fonte di tanti insegnamenti nei campi più disparati!

Dunque Rommel ed il suo Corpo Corazzato (l’Afrika Korps, appunto) devono essere velocissimi e minacciare di isolare le unità nemiche (che dopo due turni sono eliminate senza spendere preziosi rifornimenti) o di ottenere delle vittorie automatiche per infiltrarsi ancora di più. Le unità italiane invece seguiranno con più calma prendendo il controllo delle città costiere (Bengasi in primis) per mantenere sgombre le linee di rifornimento e logistica

Queste operazioni però, per fortuna degli Alleati, non sono sempre così “semplici” perché non è detto che l’Asse riceva i necessari rifornimenti ad ogni turno, e così a volte deve… accontentarsi di consolidare la sua posizione sul campo ed …a spettare che il flusso dei rifornimenti riprenda: mai lasciare le unità in campo senza almeno un rifornimento, pena la loro eliminazione.

Poi c’è il “famoso“ (fra noi giocatori) attacco a Tobruk: una volta ripulita la costa dalle unità inglesi resteranno alcune di esse chiuse nella fortezza insieme ad una pedina rifornimento e solitamente la loro forza consentirà a malapena un attacco 2:1, molto rischioso, soprattutto perché prevede due risultati “scambio” ed uno “A elim”. L’attacco comunque prima o poi andrà fatto, a meno che l’Alleato non sia così folle da lasciare la via libera per Alessandria consentendo all’Asse di conquistarlo e restare padrone incontrastato di tutta la Cirenaica, potendosi permettere di aspettare nuove truppe per tentare un attacco 3:1 a Tobruk.

Dopo tanti anni è sempre un piacere rigiocare ad Afrika Korps per la sua immediatezza e la facilità con cui si possono spiegare le regole anche a dei neofiti. Certamente ci sono altre simulazioni più complete e più moderne che trattano questo “Teatro”, ma nessuna può vantare gli stessi pregi che ne hanno fatto un vero “classico”.

Critiques sur magazines:

Commentaires des lecteurs


Si precisa che tutti i nomi di Ditte o Prodotti che vengono esposti in questo sito sono di proprietà delle rispettive aziende ed il fatto che vengano qui citati non intende infrangere alcun diritto dei detentori né violare alcun copyright.
Chiunque ritenesse di vantare dei diritti di immagine o di copyright e volesse farli valere è pregato di contattarci perché si possa provvedere alla rimozione dei documenti indicati.