Africa (2001)
Mon avis:
Auteur: Knizia Reiner
Illustrateur: Vohwinkel Franz
Editeur: Goldsieber Spiele
Nombre de joueurs: 2 - 5
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Raccogliere merci e tesori esplorando l'Africa
Genre: Exploration
Mécanique: Controle des Zones
Moteur: Usage de ressources, pions, etc.
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 6
Hazard: 5
Complexité: 4
Evaluation BGG:
Voto: 6
Votes: 1.350
Classement: #5965
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

AFRICA è un gioco per famiglie abbastanza divertente, anche se i componenti forse non valgono il prezzo richiesto: aprendo la “scatolona” troviamo un tabellone che raffigura l’Africa ed i suoi dintorni, sul quale piazziamo (coperti) 96 gettoni e alcune miniature che rappresentano gli esploratori e i loro “campi-base”. Restano 5 caselle vuote che corrispondenti ad altrettante città africane, punti di partenza per l’esplorazione del continente.

Ogni giocatore prende un esploratore, 3 campi-base, un segnapunti e, ad ogni turno, ha a disposizione una delle seguenti opzioni:

  1. – spostare il suo esploratore in una qualsiasi casella del continente, purché sia libera;
  2. – muovere due volte (di una o due caselle) il suo esploratore e fare ogni volta una delle seguenti azioni:
  1. scoprire una delle tessere (dischetti) adiacenti;
  2. spostare un animale che si trova nella stessa casella;
  3. spostare una tribù che si trova nella stessa casella;
  4. montare un campo-base per ESPLORARE le caselle adiacenti;
  5. montare un campo-base per raccogliere i tesori delle caselle adiacenti.

              Ogni volta che scopre una delle tessere l’esploratore può trovare:

  1. un animale (dischetti “verdi”) che gli assegnano subito 1 PV e che si può spostare accanto ad altri dello stesso tipo per ulteriori punti;
  2. una tribù di nativi (dischetti “gialli”) per la quale si fanno PV in base alle caselle vuote adiacenti;
  3. un monumento (dischetti “azzurri”)
  4. un tesoro (diamanti o oro: dischetti “viola”) per 1-2 PV;
  5. un oggetto dell’artigianato locale (dischetti “rossi”);

Una volta scoperto l’undicesimo monumento la partita ha termine e si devono calcolare i punti extra per gli oggetti dell’artigianato (1 oggetto = 1 punto, 2 = 3 punti, ecc. fino a 5 = 12 punti): si assegnano infine 10 punti a chi ha il maggior numero di pepite d’oro, 10 punti a chi ha il maggior numero di diamanti, 6 punti a chi è secondo in ogni categoria. Chi totalizza più punti vince la partita.

Commentaire

Per avere buone possibilità giocando ad AFRICA bisogna avere qualche priorità e qualche accortezza. I “campi-base”, per esempio, possono essere installati in qualsiasi casella libera e servono a due scopi:

  • se le caselle adiacenti contengono animali, tribù o monumenti il giocatore che monta un campo base guadagna altrettanti punti
  • se invece le caselle adiacenti contengono dei tesori il giocatore li incamera aggiungendoli alla sua dotazione. Ricordate che al termine della partita infatti chi ha il maggior numero di diamanti e/o di oro guadagna 10 punti extra (6 punti al secondo, nulla agli altri).

Se viene scoperto un “Oggetto” dell’artigianato locale (statuette, amuleti, abiti, ecc.)  il giocatore lo prende e lo tiene nella sua riserva. È anche possibile effettuare uno scambio di oggetti con i concorrenti: l’esploratore di turno non deve far altro che indicare gli oggetti che vuole “prendere” al rivale, purché siano tutti uguali, pagandoli con altrettanti oggetti (sempre uguali fra loro) presi dalla sua riserva. Il valore degli oggetti artigianali aumenta col numero, ma il calcolo dei punti sarà fatto solo al termine del gioco.

È possibile infine spostare animali o tribù per guadagnare punti extra:

  • un animale può essere spostato se la nuova casella è adiacente ad un maggior numero di suoi simili, guadagnando punti extra (per esempio: spostare un’antilope “solitaria” in una casella adiacente a due altre antilopi fa ottenere altri 2 punti);
  • una tribù può essere spostata se la nuova casella è adiacente ad un maggior numero di caselle vuote (modalità e punteggi come per gli animali).

Restano i monumenti: ve ne sono in totale 11. Ogni volta che un giocatore scopre un gettone “Monumento” prende uno dei 10 campi-base di riserva e lo aggiunge alla sua dotazione: quando viene scoperto l’undicesimo monumento l’esploratore incassa 3 punti e la partita ha termine. Concludendo, si tratta di un gioco adatto a passare un’oretta in famiglia divertendosi ad esplorare il tabellone.

Critiques sur magazines:

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