7 Wonders Duel: Agorà (2020)
Mon avis:
Auteur: Bauza Antoine
Cathala Bruno
Illustrateur: Coimbra Miguel
Editeur: Repos Production
Asmodée
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 45 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Espansione di 7 Wonders Duel
Genre:
Mécanique:
Moteur:
Expansion de: 7 Wonders Duel
Composants: Voir les composants
Graphique: N.D.
Règles: N.D.
Agrément: N.D.
Hazard: N.D.
Complexité: N.D.
Evaluation BGG:
Voto: 0
Votes: 0
Classement: N.D.
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Commentaire

Antoine Bauza, l'ideatore di 7 WONDERS, aveva da tempo pensato di adattare la sua creatura a due giocatori, soprattutto perché le regole specifiche per 2 del gioco originale non erano molto convincenti. Ma è stato solo dopo l'incontro con Bruno Cathala che il progetto si è finalmente realizzato.

Tutto in 7 WONDERS DUEL fa pensare al fratello maggiore: i simboli, la grafica, le carte, ecc. e tuttavia la meccanica è abbastanza diversa da rendere quasi indispensabile l’acquisto di una copia di questo nuovo lavoro.

Entrambi i giocatori iniziano la partita con 7 monete e quattro meraviglie, scelte con un sistema di draft (oppure usando lo schema precostituito proposto dal regolamento): completare le meraviglie permette ovviamente di incassare un congruo numero di Punti Vittoria (PV), ma per farlo occorre soddisfare la richiesta di risorse stampata su ogni carta, proprio come si faceva in 7 Wonders.

Anche qui sono TRE i mazzi di carte, uno per ogni Epoca (e di nuovo alcune carte GILDA verranno aggiunte a quelle dell'Epoca III). Ogni epoca ha un suo set-up particolare, durante il quale tutte le carte vengono posate sul tavolo a righe alternate e sovrapposte: una riga a faccia in su e l'altra col dorso in alto.

È così possibile vedere dove sono posizionate alcune delle carte che più interessano ma resta l'incognita di quelle coperte. A turno i giocatori prendono una carta "scoperta" dal tavolo ed hanno tre possibilità:

(a) - giocare la carta pagandone il costo con le risorse già in loro possesso o spendendo monete per quelle mancanti (2 monete come base, con l'aggiunta di 1 moneta per ogni simbolo di quel tipo posseduto dal giocatore avversario);

(b) - scartare la carta ed incassare 2 monete dalla banca (più 1 moneta extra per ogni carta "gialla" già posseduta);

(c) - costruire una meraviglia mettendo la carta appena presa "sotto" alla meraviglia.

È possibile però prendere dal tavolo solo carte non coperte da altre, e così facendo ovviamente si liberano quelle delle file sottostanti. Ci sono 6 tipi di carte: Materie Prime (colore marrone: legno, pietra e argilla), Manufatti (colore grigio: vetro e papiro), Strutture Civili (colore blu: da 3 a 6 PV), Scienza (colore verde: due per ognuno dei sei tipi diversi), Commercio (colore giallo: bonus vari e/o PV) e Militari (colore rosso: da 1 a 3 punti combattimento).

Ogni volta che si posano carte Militari si sposta un segnalino su un apposito tracciato, spingendolo verso l'avversario di un numero di caselle pari ai punti di combattimento utilizzati: se il segnalino arriva a fondo pista il giocatore che glielo ha spinto vince automaticamente la partita.

È possibile vincere anche raccogliendo i 6 tipi diversi di carte scienza: anche in questo caso la partita si arresta immediatamente. In tutti gli altri casi al termine dell'Epoca III si effettua un conteggio dei PV, tenendo conto di tutti i tipi di carte giocate e delle meraviglie costruite.  Chi ha più punti vince.

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