Auteur: |
Bauza Antoine
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Illustrateur: |
Coimbra Miguel
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Editeur: |
Megalopole srl
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Nombre de joueurs: | 2 - 7 |
Durée moyenne: | 45 minutes |
Public: | Da 10 anni |
Milieu: | Espansione di 7 Wonders apparsa su Plato n° 43 |
Genre: |
Civilisation
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Mécanique: |
Majorités
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Moteur: |
Cartes
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Expansion de: |
7 Wonders |
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 8 |
Règles: | 8 |
Agrément: | 7 |
Hazard: | 3 |
Complexité: | 3 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 7.1 |
Votes: | 1.922 |
Classement: | N.D. |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
7 WONDERS ha dato una decisa svolta ai giochi di Civilizzazione, rendendo possibile una partita completa in poco più di mezzora.
Ogni giocatore riceve una plancia personale che riproduce una "Meraviglia" dell'antichità (il Colosso di Rodi, il tempio di Olimpia, il tempio di Efeso, il faro di Alessandria, le piramidi di Giza, il tempio di Alicarnasso ed i giardini di Babilonia) sulla quale sono indicati, in alto a sinistra un materiale da costruzione o un prodotto finito di cui il giocatore avrà sempre la disponibilità, ed in basso i bonus che riceverà se riuscirà a "costruire" (in tre step) la sua meraviglia.
Sul tavolo ci sono tre mazzi, uno per ognuna delle tre Ere (fasi) della partita: si inizia con la "Era I" distribuendo a tutti (2-7 giocatori) 3 monete e 7 carte. I giocatori ne scelgono una, eseguono la corrispondente azione e passano le altre a sinistra o a destra, secondo l'era in corso, e così via finché non vengono giocate 6 carte (l'ultima si scarta).
Le carte mostrano materiali da costruzione, prodotti finiti, scudi militari, tecnologie, monete, ecc. e possono essere gratuite o a pagamento. Come già detto tutti scelgono una carta e la giocano coperta sul tavolo, poi scelgono come utilizzarla: mettendola nella propria riserva (pagandone il costo), oppure sotto la plancia per costruire uno step della meraviglia (pagandone naturalmente il costo), o infine scartandola per incassare 3 monete.
Il costo delle carte viene pagato in monete o in materiali, come indicato sulla carta stessa: i giocatori possono utilizzare i materiali già acquisiti (carte in riserva), quelli perenni della loro plancia o, se non ne hanno ancora abbastanza, quelli dei loro vicini di destra e di sinistra, pagando loro 2 monete. Alcune carte hanno un simbolo che permette al giocatore di acquisire gratis altre carte di quel tipo nelle ere successive.
A fine turno si risolvono eventuali conflitti fra giocatori vicini di posto: chi ha più "scudi militari" guadagna dei gettoni Punti Vittoria (variabili da 1 a 5 PV a seconda dell'Era in corso) e chi perde riceve un gettone penalità da "-1 PV". Poi si prende il mazzo successivo e si ripete tutto.
Nel mazzo della terza era non ci sono più materiali da costruzione ma vengono inserite delle carte "Gilda" che danno solitamente qualche bonus immediato e PV extra a fine partita se vengono soddisfatte certe condizioni.
Il gioco termina con la Terza era: si contano i PV accumulati (meraviglie, carte, militari, ecc.): chi ha il totale più alto vince
Questa mini-espansione 7 WONDERS: CATAN, pubblicata in allegato alla rivista Plato, aggiunge una nuova meraviglia al gioco base: Catan (in onore all'omonimo gioco).
7 WONDERS è un gioco rapido, facile da imparare e con molta interattività fra i partecipanti, ed in particolare con i due vicini di destra e sinistra.
Nelle prime due Ere è fondamentale riuscire a posare carte da costruzione o commerciali (che diano monete) cercando, ove possibile di prendere quelle con dei simboli che ci faranno ottenere gratis carte di quello stesso tipo nelle ere successive.
Essendo un'assegnazione di tipo "draft" potrà succedere che i giocatori si trovino a dover scegliere fra 2-3 carte di grande valore (per il loro gioco) sapendo che ne potranno tenere una soltanto. in questo caso è bene guardare cosa già possiede il nostro vicino (quello che riceverà la nostra mano) per evitare di fargli ... un favore, e scegliere di conseguenza magari una carta che a noi non sarebbe utile usandola però come costruzione della Meraviglia.
La scelta dovrà essere principalmente orientata su carte da impiegare nel proprio gioco o per costruire uno step della meraviglia. Ricordiamoci che la terza era non dà più materiali per le costruzioni ed arrivarci senza sufficienti risorse significa perdere sicuramente la partita.
Le carte "Scienza" (di colore verde) se ben giocate possono dare una buona dose di PV: ogni tris di queste carte, purché abbiano simboli diversi, assegna infatti 7 PV, mentre avere 1-2-3-4 simboli uguali assegna 1-4-9-16 PV. Pensateci se vi capita l'occasione opportuna.
È buona norma, soprattutto a partire dall'Era II, fare un po’ attenzione alle carte Militari dei vicini: perdere un conflitto penalizza il giocatore soltanto con un "-1 PV", ma vincerlo nell'Era III fa guadagnare 5 PV, quindi se i vicini cominciano ad accumulare carte Militari dovete decidere se perdere 2 PV a turno e concentrarvi in altri campi oppure se mantenere un buon esercito per vincere le guerre e fare più PV.
In definitiva un gioco per tutti, divertente e veloce.