Auteur: |
Lehmann Thomas
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Illustrateur: |
Miller Kurt
Tamplin John Simonitch Mark |
Editeur: |
GMT Games
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Nombre de joueurs: | 3 - 5 |
Durée moyenne: | 240 minutes |
Public: | Da 14 anni |
Milieu: | Sviluppo ferrovie negli Stati uniti del Centro Ovest |
Genre: |
Economie-Industrie-Commerce
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Mécanique: |
Commerce-Finance-Bourse
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Moteur: |
Monnaies et billets de banque
Tuiles |
Ce jeu fait partie de: |
18xx |
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 9 |
Règles: | 8 |
Agrément: | 8 |
Hazard: | 0 |
Complexité: | 6 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 7.91 |
Votes: | 2.997 |
Classement: | #572 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
In 1846 giocatori impersonano dei "magnati" americani della finanza che investono nella creazione di Compagnie ferroviarie e lucrano sui trasporti. Per questo motivo i giocatori terranno il loro denaro personale ben separato da quello delle compagnie che di volta in volta guideranno.
La partita inizia con l’acquisizione di un certo numero di azioni di una o più ferrovie private, ognuna delle quali offrirà un bonus al suo possessore (denaro contante o azioni di compagnie più importanti) fino a che non sarà venduta.
Segue una fase di acquisto di azioni delle varie compagnie da parte dei giocatori: il primo acquisto consiste nel 20% della Compagnia scelta, che dà diritto a diventarne il Presidente e diventare immediatamente operativa, per lo meno fino a quando un altro giocatore non riuscirà a superare il numero di azioni detenuto dal presidente attuale in seguito a vendite ed acquisti.
Lo scopo iniziale è quello di raccogliere qualche azione supplementare proprio per non farsi scalzare iniziare, anche se non è obbligatorio raggiungere il 60%. Infatti il Presidente può iniziare ad operare immediatamente e cominciare ad incassare profitti: difficilmente in questa fase ci sarà cooperazione fra i giocatori (tutti vogliono essere Presidenti) e dato che l’importo iniziale a disposizione dei giocatori non è mai troppo alto, i giocatori dovranno dare un valore di partenza (PAR) relativamente basso alle loro compagnie.
I turni poi si svolgono in due fasi:
(a) - Fase Azionaria, durante la quale si acquistano o si vendono azioni delle 8 Compagnie rappresentate nel gioco, cercando di rubare la Presidenza ad un avversario oppure di ... sbolognarle a qualche azionista di minoranza un po’ disattento (dopo averle ben "spremute" per i propri interessi personali). Come abbiamo detto bisogna tenere ben distinti i soldi "personali" da quelle delle Compagnie controllate, ma se una di esse rischia il fallimento il Presidente deve pompare soldi freschi … prendendoli dal suo gruzzolo
(b) - Fase Operativa, durante la quale i Presidenti, in ordine di valutazione azionaria delle Compagnie, costruiscono nuovi tratti di binario, fanno circolare i loro treni per lucrosi trasporti ferroviari, decidono se dividere i guadagni fra tutti gli azionisti (aumentando così il valore delle azioni di quella Compagnia) o se incamerare nella Compagnia i soldi guadagnati prevedendo ulteriori acquisti nei turni successivi ma facendone calare il valore azionario. Alla fine della fase i Presidenti decidono se comprare treni più moderni per servire in seguito più città e quindi guadagnare di più.
I nuovi treni causano però l'obsolescenza di quelli più vecchi che vengono man mano tolti dal gioco, costringendo le Compagnie a comprarne altri ancora o ad usare al meglio quelli in loro possesso. La partita termina quando un giocatore deve dichiarare fallimento (perché non è in grado di acquistare nuovi treni per una delle sue Compagnie). Chi ha più soldi in cassa ... vince!
Il 1846 della GMT contiene parecchie "variazioni sul tema" rispetto al capostipite (1830). La più clamorosa è che non appena si diventa Presidenti di una Compagnia (20% delle azioni) tutti gli altri certificati non vanno alla banca ma diventano proprietà della compagnia stessa, la quale può subito diventare operativa (non serve più che sia stato assegnato il 60% delle azioni) ma parte con una somma di denaro pari al prezzo d'acquisto: per esempio con un "par" di 80 $ la compagnia inizia il gioco con soli 160 $ in cassa.
Nelle due fasi operative (non si parte più da 1 per arrivare a 3) è però possibile vendere alla banca alcuni certificati azionari al prezzo di mercato (diminuito di una casella) per fare "cassa" e comprare binari e treni. È chiaro inoltre che quando vengono pagati i dividenti gli azionisti ricevono la loro quota come sempre, ma la Compagnia incassa tutti quelli relativi ai certificati ancora in suo possesso.
Posare binari costa sempre un minimo di 20 $, più il costo di eventuali tunnel o ponti. Mentre in 1830 i Presidenti possono decidere se incamerare i soldi guadagnati facendo girare i treni (il "par" scende) oppure se distribuire i dividendi (il "par" sale), in 1846 è possibile anche distribuire il 50% dei dividendi in modo da evitare di far scendere il valore delle azioni.
In base ai guadagni ed al "par" della Compagnia ora questo valore può salire anche di 2 o addirittura 3 caselle in ogni turno. Oltre ai normali treni da "2", "3", "4", "5" e "6" ora è possibile acquistare anche treni da "3/5", "4/6" e "7/8": questo significa che la ferrovia può collegare tante stazioni quanto è il valore di destra ma incasserà soldi solo dal numero di stazioni di sinistra (a scelta del giocatore).
La Bancarotta non fa terminare il gioco automaticamente ma si deve attendere il momento in cui la Banca termina il denaro.
Infine un rapido accenno alle compagnie private che sono sicuramente più "potenti" di quelle del gioco base: due di esse addirittura agiscono come compagnie indipendenti e partono con una piccola somma di denaro (per l'acquisto dei binari) e con un treno da "2" che può essere utilizzato fin dal primo Round Operativo, distribuendo però sempre metà dei dividendi (50% al possessore e 50% alla Compagnia).
L'impressione è che GMT abbia voluto un po' semplificare e rendere meno "cattivo" il sistema 18xx. A mio avviso ci è riuscita.