1754 Conquest: The French and Indian War
Mon avis:
Auteur: Beckett Beau
Stahl Jeph
Illustrateur: Nocon Jarek
Paschal Steve
Editeur: Academy Games
Asyncron Games
Série Birth of America
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée moyenne: 120 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: La Guerra Franco-Indiana in Canada (1754-1763)
Genre: Conquete
Mécanique: Wargames avec cartes pour les ordres
Moteur: Combats avec lancer des dés
Expansions: 1754 Conquest: The French and Indian Wars - Native Alliance Expansion
Composants: Voir les composants
Graphique: 8
Règles: 8
Agrément: 6
Hazard: 6
Complexité: 4
Evaluation BGG:
Voto: 7.73
Votes: 913
Classement: #2181
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

La serie "BIRTH OF AMERICA" della Academy Games si arricchisce di un nuovo volume: 1754 CONQUEST. Questa serie ha il grande merito di essere "un ponte" fra i giochi di simulazione storica e quelli da tavolo: la base infatti è, come in ogni simulazione storica, il conflitto che oppose i Britannici e le loro colonie Americane ai Franco-Canadesi ed ai loro alleati indiani (o nativi, come si preferisce dire oggi) ma la meccanica utilizzata ed i componenti (cubetti di legno per le truppe combattenti, carte per gli ordini alle Armate e dadi speciali per la risoluzione dei combattimenti) sono più prossimi ai normali giochi da tavolo..

Si gioca in quattro su una carta della zona dei Grandi Laghi nordamericani divisa in "aree": Francesi (viola) e Canadesi (gialli) da una parte, Britannici (rossi) ed Americani (bianchi) dall'altra: ogni "generale" ha un mazzo di 12 carte a sua disposizione da cui deve prelevane un certo numero ad ogni turno per averne sempre TRE a disposizione. I due giocatori di ogni schieramento possono concordare insieme strategie e tattica in modo da massimizzare le opportunità di vittoria con il minimo dei rischi. I nativi americani (verdi) invece sono alleati delle unità che occupano la loro zona e servono soprattutto in combattimento per avere più dadi da tirare (e qualche cubetto di valore più basso da eliminare!).

Cinque dadi D6 colorati (e senza punti) vengono pescati uno ad uno da un sacchetto per definire casualmente l'ordine di gioco di ogni turno: l'esercito estratto riceve inizialmente i suoi rinforzi, poi DEVE giocare una carta MOVIMENTO in suo possesso (ce ne sono 8 nel mazzo) e PUO' giocare anche 1-2 carte EVENTO (se ne ha).

Ogni carta movimento indica quante armate (costituite da tutti i cubetti alleati di una zona) si possono muovere e di quante aree. Se durante il movimento un'armata entra in un territorio occupato dal nemico deve fermarsi e dare battaglia. I combattimenti si risolvono tutti nello stesso modo: il difensore lancia un numero di dadi pari alle unità di quei colori presenti nella zona con un massimo di 2 per Francesi ed Inglesi, 3 per Canadesi e Americani, 2 per i nativi.

I dadi Rossi e Viola hanno tre facce HIT (ogni hit elimina un cubetto avversario) e tre senza simboli (che però permettono di far ritirare ognuno un cubetto in un'area amica adiacente). I dadi Bianco e Giallo hanno 2 hit, 2 bianche e due "FUGA" (che obbligano a togliere un cubetto di quel colore per metterlo in un'apposita casella "Unità in fuga" sul tabellone). I verdi hanno 2 hit, 3 bianche ed una "fuga".

La battaglia procede per round successivi finché nella zona non restano che unità di un solo schieramento. La partita dura 8 turni, ma può terminare prima se uno schieramento raggiunge certe condizioni di Vittoria. Ogni area conquistata in territorio nemico (o indiano) assegna 1 PV ed a fine partita lo schieramento con più PV viene dichiarato vincitore. 

Commentaire

Le Guerre che furono combattute nel Nord America, tutte attorno ai grandi laghi, costituiscono uno degli argomenti più interessanti di cui mi sono interessato negli ultimi anni e, sembra quasi incredibile, hanno anche ispirato alcuni giochi usciti tutti nello stesso periodo (basti pensare a "A Few Acres of Snow" di Martin Wallace, per esempio).

Questa volta Academy Games ci trasporta indietro nel tempo fino al 1754: gli Inglesi hanno ormai una solida "colonia" nella parte Est del continente Nord Americano, ma più a Nord ancora, in quello che oggi è il Canada, il territorio è in mano ai Francesi ed ai loro coloni.

I primi screzi avvennero in quello che oggi è lo stato dell'Ohio e poco più a Sud (l'Arcadia) una zona molto fertile e quindi interessante per entrambe le Potenze dell'epoca. Così si ebbero scorrerie dei nativi (sobillati dai francesi) e risposte militari dei Coloni (comandati da un giovanissimo George Washington) con la costruzione dei primi Forti.

Nel 1756 scoppiò in Europa la Guerra dei Sette Anni dove, manco a dirlo, Francesi e Inglesi appoggiavano schieramenti opposti, quindi le cose si fecero più pesanti. Intendiamoci: stiamo parlandi di territori molto più vasti dell'intera Europa e di una concentrazione di truppe infinitesimale rispetto alle battaglie contro i Prussiani di Guglielmo il Grande.

1754 CONQUEST rende benissimo questo conflitto senza entrare in una simulazione storica dettagliata ed utilizzando degli elementi molto semplici: cubetti, carte e dadi. Diciamo subito che non si tratta di un WARGAME classico, ma di un gioco di STRATEGIA concepito per quattro partecipanti: si può essere anche in 2 o in 3 soltanto (ogni nazione avrà comunque il suo mazzo di carte) ma è in quattro che il gioco raggiunge il suo livello più alto, dato che gli "alleati" devono sempre discutere fra loro per cercare di ottimizzare le loro mosse in base alle carte disponibili ed alla concentrazione di truppe.

Ci sono soltanto 8 turni per cui, anche agendo con calma, non si superano mai le due ore di gioco. Lo scopo è quello di prendere il controllo di zone che inizialmente appartenevano al nemico o alla nazione indiana. Una volta che l'alleanza si sente padrona del campo cercherà di giocare le sue due carte TREGUA (una per esercito) nel momento più favorevole per assicurarsi la vittoria.

Inizialmente occorre adottare una strategia di concentrazione di truppe vicino alle zone calde e più ricche di PV (gli spostamenti sono operazioni lunghe, data la vastità della zona) e poi colpire al momento giusto, quando cioè il nemico è più debole (per esempio quando non ha abbastanza riserve in zona oppure se ha già effettuato il suo turno con entrambi gli eserciti).

In realtà le battaglie non sono mai molte e quasi tutte sono seguite da un contrattacco immediato (perché è facile capire dove avverranno gli scontri proprio grazie al lavoro preparatorio necessario a rinforzare i ranghi). Attenzione: la fortuna ha un certo peso, sia nella distribuzione delle carte (che a volte precludono le manovre desiderate) che nella risoluzione dei combattimenti.

Quindi 1754 CONQUEST non deve essere affrontato come una simulazione storica ma come un buon gioco che si basa su fatti storici. L'unica nota un po' stonata è proprio quella della determinazione aleatoria dei turni: capita fin troppo spesso infatti che la vittoria venga colta dall'alleanza che può giocare per ultima con entrambi gli eserciti, sapendo che può eseguire anche mosse audaci proprio perché non ci sarà più nessuna reazione. Per questo abbiamo adottato una HOUSE RULE che impedisce due turni consecutivi della stessa fazione.

Si tratta di un sistema interessante e divertente, e per chi rimarrà ... affascinato esistono anche altri tre "fratelli" che condividono lo stesso sistema: 1775 : Rebellion, 1812 : The invasion of Canada e 878 VIKINGS

Critique sur balenaludens.it

Nel 1754, la zona immediatamente a ridosso dei Grandi Laghi (Nord America) era sotto il diretto controllo di Inghilterra e Francia. Le due più grandi Potenze di allora vantavano numerose colonie in quel continente: i francesi erano ben radicati nella zona più a Nord (l’odierno Canada) ma i loro domini si estendevano fino al Golfo del Messico, dove avevano costruito la città ed il porto di Nouvelle Orleans (oggi New Orleans). L’Inghilterra aveva invece il suo caposaldo nelle 13 colonie affacciate sulla costa Atlantica che, solo pochi anni più tardi, sarebbero diventate la culla della Rivoluzione Americana e quindi degli Stati Uniti d’America come oggi li conosciamo.

A suivre sur balenaludens.it

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
Vae Victis (CE) 140 2018 Nouveautés Hexagones 5 Gury Jean-Philippe Recensione breve
Vae Victis (CE) 142 2018 La guerre de sept ans en Amérique et en deux heures 18 Gury Jean-Philippe Recensione dettagliata
Balena Ludens 2017-WG 2017 La guerra dell'Ultimo dei Moicani sul vostro tavolo 08-21 Cremona Pietro (A lire) Recensione dettagliata

Commentaires des lecteurs


Si precisa che tutti i nomi di Ditte o Prodotti che vengono esposti in questo sito sono di proprietà delle rispettive aziende ed il fatto che vengano qui citati non intende infrangere alcun diritto dei detentori né violare alcun copyright.
Chiunque ritenesse di vantare dei diritti di immagine o di copyright e volesse farli valere è pregato di contattarci perché si possa provvedere alla rimozione dei documenti indicati.