Designer: |
Leduc Al
|
Artist: | |
Edited by: |
Ludonova
Tesla Games |
Number of players: | 1 - 4 |
Plying time: | 90 minutes |
Users: | Da 14 anni |
Ambient: | Trasporto passeggeri con piccoli aerei nel Nord del Canada |
Categorie: |
Journeys
Economy-Industry-Trade |
Mechanics: |
Load and Move
|
Motor: |
Cards
Dice |
Components: | See the components |
Graphics: | 6 |
Rules: | 7 |
Pleasure: | 7 |
Luck: | 2 |
Complexity: | 3 |
BGG rating: | |
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Voto: | 7.34 |
Votes: | 2.217 |
Ranking: | #1410 |
Rating on Magazine | |
---|---|
Ilsa: | N.A. |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | B |
Win Magazine: | N.A. |
This game is not in my collection. It is listed here because I tested it or it was cited in magazines or books already inserted in the DB
Con YUKON AIRWAYS i giocatori si mettono nei panni di piloti di una piccola compagnia aerea specializzata nel trasporto di passeggeri e merci nella zona dello Yukon, una regione montuosa nel nord-ovest del Canada, vicino all’Alaska, molto vasta (25% in più dell’Italia) ma scarsamente popolata (solo 40.000 abitanti) e quindi con infrastrutture non sufficientemente adeguate.
La meccanica di base utilizzata è quella del “prendi, trasporta e consegna” (pick-up and deliver): all’inizio di ogni turno si tira sul tavolo una manciata di dadi colorati (gialli, verdi, rossi, blu e rosa) che sono poi suddivisi su 6 diverse “banchine” in base ai numeri usciti. Su ognuna delle 12 città del tabellone vengono poi posati a caso 4 cubetti colorati (che hanno gli stessi colori dei dadi).
I giocatori ricevono ad inizio partita 6 carte “biglietto”, ognuno dei quali indica una delle città: in base ad esse devono programmare i loro viaggi, cercando anche di prendere quei dadi che hanno lo stesso colore dei cubetti rimasti in città per poter ottenere delle migliorie e dei potenziamenti da fissare con appositi “pulsanti” sulla propria plancia.
Quest’ultima assomiglia al cruscotto di un piccolo aeroplano ed ha sei quadranti su cui far scorrere le lancette per misurare la quantità di carburante disponibile, la riserva, la possibilità di scambiare carte per avere carburante extra, il numero di carte che si possono tenere in mano e che si ricevono ad inizio turno ed infine una progressione di Punti Vittoria (PV) a fine partita. Sotto la plancia ci sono sette “pulsanti” che, se attivati, aggiungono alcuni bonus: possibilità di prendere dadi di colore diverso, incassare più soldi, ecc.
Ognuno riceve anche un aereo che può ospitare fino a quattro dadi/passeggero: ogni posto rimasto libero si trasforma in una unità di combustibile extra. Dopo aver sorteggiato il primo di mano tutti, a turno, prendono da una delle banchine uno o più dadi (dello stesso colore, salvo migliorie acquisite in corso partita) e li posano sul loro aereo: la scelta della banchina determina anche il successivo ordine di turno. Poi ognuno effettua il viaggio programmato (volando per una o più tappe) pagando il carburante indicato sulle “tratte” percorse e depositando i passeggeri nelle città raggiunte: se il colore del dado corrisponde a quello di un cubetto ancora presente in città il giocatore prende quest’ultimo, lo posa sulla mini-mappa della sua plancia ed ha diritto ad un miglioramento sul suo cruscotto.
A fine turno tutti incassano una quantità di denaro pari al numero più alto stampato sulle città raggiunte. Poi si riparte ricevendo nuove carte (in base al valore del contatore sul cruiscotto), scegliendo i dadi/passeggero e trasportandoli a destinazione. La partita finisce dopo il sesto turno e viene vinta da chi avrà accumulato la maggior quantità di soldi.
L’ideatore di YUKON AIRWAYS è un canadese … dello Yukon, figlio di un pilota che aveva fondato e diretto una piccola compagnia aerea: quindi conosceva molto bene l’argomento, quando ha iniziato a progettare il gioco, ed il risultato è divertente e non troppo complesso, anche se bisogna comunque programmare bene le proprie azioni se si vuole sperare nella vittoria.
Per questo motivo la scelta della banchina all’inizio di ogni turno è davvero importante, anche perché serve a determinare l’ordine di gioco e, specialmente negli ultimi turni (quando i cubetti rimasti in campo scarseggiano), a volte si può rivelare determinante. La banchina n° 1 (quella più a destra sul tabellone) non offre alcun bonus, ma il giocatore sarà il primo a giocare; la seconda regala una carta “biglietto”, la terza permette di prendere dadi di due colori diversi, e così via fino all’ultima che assegna un miglioramento quasi gratuito (costa solo 1 dollaro), anche se il giocatore sarà poi l’ultimo a muovere.
In generale conviene sempre cercare di abbinare un paio di tappe sullo stesso percorso, se le carte lo permettono, oppure andare in una città con due carte e due passeggeri: questo perché si possono ottenere due “migliorie” sulla plancia personale. In ogni caso nei primi 2-3 turni è assolutamente necessario che ad ogni viaggio corrisponda almeno una miglioria, in modo da continuare poi la partita contando su una maggiore quantità di carburante o una miglior flessibilità nella scelta dei “clienti”.
Anche la scelta delle migliorie è importante: in generale le prime dovrebbero essere l’aumento del carburante, l’aumento delle carte da poter tenere in mano (inizialmente sono solo 3 a partire dall’inizio del secondo turno, ma possono arrivare ad un massimo di 6 se si usano tre migliorie), l’aumento delle carte che si ricevono ad inizio turno (2-5) e la possibilità di prendere dadi di colori diversi. In seguito si possono migliorare queste e/o prenderne altre.
All’inizio del gioco si ricevono sei carte ma nei turni successivi, come abbiamo visto, la distribuzione dipende dagli “indici” della plancia personale e finché questi non salgono a sufficienza sarà sempre più difficile programmare viaggi lunghi (verso le località più lontane e quindi più redditizie e con meno concorrenza): usatele quindi con parsimonia e pensando bene a come sfruttarle al meglio. Da notare che alcune “combinazioni” di simboli sulle carte permettono di avere più soldi, più carburante o azioni extra, ma le carte devono essere scartate e dunque è bene approfittarne solo quando serve veramente.
In definitiva si tratta di un gioco gradevole, della durata di circa un’ora ed accessibile a giocatori saltuari, abituali o esperti e, con un minimo di supporto, a qualche partita in famiglia.
Yukon Airways è un nuovo gioco da tavolo di Tesla Games (1-4 giocatori, 14+), nel quale dovrete volare a bordo del vostro aeroplano, scorrazzando persone in giro per lo Yukon, una delle tre regioni in cui è diviso il Canada settentrionale, proprio al confine con l’Alaska. La zona è famosa nel mondo soprattutto per la zona del Klondike, resa celebre dall’epopea della corsa all’oro. Il gioco è però ambientato al giorno d’oggi, ed è in un certo senso autobiografico: l’autore, Al Leduc, è figlio del defunto proprietario della compagnia aerea privata Yukon Airways, e ha quindi una perfetta familiarità sia con i luoghi in cui è ambientato il gioco che col tema trattato.
Il vostro scopo sarà simulare una settimana di duro lavoro (in realtà sei giorni, da martedì a domenica… il lunedì i piloti dormono: avranno ben diritto di riposare un po’!?) come piloti privati della compagnia, cercando di massimizzare i guadagni. Cercherete di portare i passeggeri più lontano possibile e in posti interessanti per loro, e dovrete gestire attentamente il vostro aereo e in particolare il carburante. Chi sarà il pilota della settimana?
Follows on balenaludens.itMagazine | Number | Year | Title | Page | Writer | Type |
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