Designer: |
Henn Dirk ![]() |
Artist: |
Asselborn Jorg ![]() Tisch Christof ![]() |
Edited by: |
Queen Games ![]() |
Number of players: | 3 - 5 |
Plying time: | 150 minutes |
Users: | Da 12 anni |
Ambient: | Guerre di supremazia in Europa Centrale durante la Guerra dei 30 anni |
Categorie: |
Development-Increase
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Mechanics: |
Area control
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Motor: |
Cards
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Components: | See the components |
Graphics: | 7 |
Rules: | 7 |
Pleasure: | 8 |
Luck: | 3 |
Complexity: | 5 |
BGG rating: | |
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Voto: | 7.46 |
Votes: | 3.667 |
Ranking: | #862 |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | N.A. |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | N.A. |
Win Magazine: | N.A. |
Albrecht von Wallenstein, uno dei più valenti generali della guerra dei 30 anni, fu il comandante delle truppe Imperiali. WALLENSTEIN si ispira proprio a quel periodo, mettendo da 3 a 5 giocatori a capo degli eserciti che combatterono quella interminabile guerra: lo fa con un sistema di gioco "a cavallo" fra il classico Eurogame ed il Wargame.
Il tabellone ci mostra la zona dell'Europa centro settentrionale che fu il centro della Guerra dei 30 anni, diviso in cinque grandi regioni, ognuna delle quali contiene un certo numero di province e di città.
All'inizio della partita i giocatori ricevono dalle 7 alle 9 "armate" (a seconda dei partecipanti), ognuna delle quali è composta da 2 a 5 unità (cubetti colorati). Le armate vengono "abbinate" ad altrettante Province e sono posizionate sulla mappa.
Ogni giocatore ha una sua plancia con 10 caselle per programmare le possibili "azioni" di ogni turno con il gioco che dura "due anni" ed ogni anno è suddiviso in quattro stagioni (turni): in Primavera, Estate ed Autunno si eseguono le 10 azioni, mentre in Inverno si devono mantenere le proprie truppe e si calcolano i punti.
Ad inizio anno si estraggono a sorte 4 carte "Evento" (che modificano leggermente le condizioni sul terreno, dando più o meno risorse, impedendo gli scontri in certe città, ecc.) e all'inizio di ogni stagione se ne prende una, sempre a caso, che resta attiva per quel turno.
Poi, in ordine casuale, si allineano sull'apposito spazio del tabellone le 10 carte azione, con le prime cinque scoperte e le altre 5 nascoste: durante il turno si attiva la prima carta, eseguendo l'azione relativa, e si scopre la sesta, poi si attiva la seconda, e così via fino alla decima.
Dopo aver visto le prime cinque carte i giocatori assegnano (coperta) una loro carta "Provincia" ad ogni casella sulla loro plancia poi, seguendo l'ordine delle carte sul tabellone, scoprono la carta relativa all'azione e l'eseguono: acquistare castelli, chiese o depositi, raccogliere grano o denaro (oro) in una provincia, mettere rinforzi in campo o effettuare movimenti e combattimenti per catturare nuove province.
Alla fine dell'anno (inverno) si devono nutrire le truppe (1 punto "grano" per ogni Provincia occupata ed un numero "X" extra secondo quanto indicato dalla quarta carta Evento) e poi si possono incassare i Punti Vittoria (PV): 1 PV per ogni Provincia occupata, 1 PV per ogni Edificio costruito, 3-2-1 PV se si ha la maggioranza di Castelli-Chiese-Depositi in una delle cinque Regioni della Mappa.
Al termine del secondo inverno il giocatore con più PV vince la partita.
Due sono le novità che WALLENSTEIN introdusse al momento della sua uscita. La prima è la "programmazione delle azioni": i giocatori hanno un'idea parziale della successione delle azioni nel turno perché vedono solo 5 carte scoperte e fra quelle potrebbe non esserci quella che servirebbe loro per poter eseguire una successione logica perfetta.
Potrò spendere il mio oro per portare rinforzi in campo, sperando che l'azione "raccogliere le tasse" arrivi prima dell'acquisto degli edifici? Sbagliare valutazione potrebbe far perdere punti preziosi.
Un po' di Diplomazia poi è d'obbligo, a questo punto, per evitare conflitti in aree dove non si è in grado di parare tutte le minacce o per concordare un attacco combinato contro un terzo giocatore. Ma questi accordi non sono scolpiti nella roccia e possono anche non essere rispettati.
Spesso conviene lasciare quasi indifese alcune Provincie di basso valore per invitare un attacco in quelle aree e concentrare invece le proprie truppe da un'altra parte in vista di una offensiva massiccia.
Ed eccoci alla "seconda novità": le battaglie si svolgono infatti raccogliendo tutti i cubetti (unità) dei due schieramenti presenti all'interno della Provincia attaccata e facendoli cadere in una speciale torre: la maggior parte di questi cubetti uscirà dalla parte bassa della torre, ma alcuni di essi rimarranno bloccati all'interno (su degli appositi ripiani) e potranno cadere in seguito durante un'altra battaglia.
Tutti i cubetti del colore meno numeroso vengono eliminati, insieme ad un pari numero di cubetti dell'avversario, mentre i superstiti tornano nella Provincia dove si svolgeva la battaglia. Se il vincitore è l'attaccante il difensore gli deve anche consegnare la carta della provincia appena conquistata.
Ma con quali prospettive si combatte? Certamente per creare una zona di influenza più sicura da improvvisi attacchi, proteggendo le aree dove sono state costruiti castelli e chiese, per esempio, ad evitare che vengano conquistati dal nemico, ma soprattutto per impadronirsi delle Province più importanti, ovvero quelle che hanno più risorse e più città (le sole su cui si può costruire).
Ogni carta mostra infatti, oltre al disegno della provincia ed al numero di città, quanto grano può fornire (mediamente da 2 a 5 unità) oppure quante tasse potrà pagare (da 2 a 7 oro): ogni provincia può essere usata senza problemi una sola volta all'anno per la raccolta delle tasse o del grano, perché ogni volta che i giocatori la "sfruttano" viene aggiunto un dischetto "malcontento" che può generare delle rivolte.
L'oro serve a costruire edifici e ad ingaggiare eserciti, ma il grano viene accumulato (su un apposito tracciato del tabellone) ed a fine anno deve essere sufficiente a sfamare le province occupate (un punto grano ciascuna) e la carta evento (da 1 a 7 punti). Se il giocatore non riesce a pagare tutto il grano necessario alcune delle sue province si rivoltano e rischia di perderle.
Un ottimo gioco di strategia