Designer: |
Benjamin Trevor ![]() Thompson David ![]() |
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Artist: |
MacDonald Roland ![]() |
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Edited by: |
Osprey Games ![]() |
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Series | Undaunted | ||||||
Number of players: | 2 | ||||||
Plying time: | 60 minutes | ||||||
Users: | Wargamers | ||||||
Ambient: | Scontri tattici durante la battaglia per Stalingrado (Luglio 1942-Febbraio 1943) | ||||||
Categorie: |
Wargame
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Mechanics: |
Area control
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Conflict scale: | Tactic | ||||||
Armies: |
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Historical period: | Second World War | ||||||
Motor: |
Combats using dice
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Components: | See the components | ||||||
Useful Accessories |
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Graphics: | 8 |
Rules: | 8 |
Pleasure: | 7 |
Luck: | 3 |
Complexity: | 4 |
BGG rating: | |
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Voto: | 8.6 |
Votes: | 1.573 |
Ranking: | #854 |
This game is not in my collection. It is listed here because I tested it or it was cited in magazines or books already inserted in the DB
UNDAUNTED STALINGRAD è il quarto “volume” di una serie che può essere indubbiamente classificata un “wargame” nel senso letterale della parola (gioco di guerra) ma non è un vero e proprio gioco di simulazione storica: insomma, è una specie di “ponte” fra i giochi da tavolo e quelli ad argomento militare. Dai primi ha mutuato il sistema del “deck building” per le carte azione, mentre dai secondi ha preso l’ambientazione storica (gli scontri fra tedeschi e Sovietici per la conquista di Stalingrado), le unità militari (squadre di soldati rappresentate da dei gettoni) e il decoro: ogni scenario infatti utilizza un certo numero di grandi tessere quadrate, ognuna delle quali rappresenta un tipo di terreno (pianura, bosco, fiume, edifici, ecc.). Inoltre dei gettoni “obiettivo” sono spesso utilizzati per determinare la vittoria di ogni scenario.
La particolarità di questo quarto volume (oltre alla quantità quasi tripla di componenti rispetto alle tre scatole precedenti) è che si può giocare come “Campagna” ed ogni nuovo scenario è parzialmente dipendente da quanto fatto nel precedente. Dopo aver piazzato sul tavolo le tessere terreno, disposte come indicato, i giocatori estraggono le carte elencate come “in mano” fin dall’inizio per ogni squadra e formano un mazzetto iniziale. Tutte le altre carte “disponibili” in quello scenario vengono divise per tipo ed esposte di fianco alla mappa (riserva) per essere prelevate in seguito.
Ogni carta rappresenta un ufficiale o uno o più soldati appartenenti alle squadre di un Plotone, con il suo armamento: fucilieri, scouts, mitraglieri, genieri, cecchini, artiglieria, aviazione, ecc. Naturalmente ogni “unità” ha un certo numero di applicazioni specifiche (muovere, sparare, ecc.) fra le quali il comandante sceglierà quella che gli sembrerà più utile per metterla in azione. Gli ufficiali hanno invece la scelta fra richiamare in prima linea nuovi soldati (cioè prendere altre carte dalla riserva) oppure fare compiere una seconda azione a qualche unità che ha già agito (riprendendo in mano la sua carta e rigiocandola). Ogni mazzo ha inoltre 10 carte “Fog of War” il cui unico scopo è quello di “intasare” la mano dei giocatori, che dovrebbero eliminarle appena possibile utilizzando una speciale azione dei loro scout.
Lo scopo di ogni Plotone è quello di raggiungere per primo un certo numero di Punti Vittoria (indicati sempre nello scenario) prendendo il controllo delle tessere terreno che contengono i gettoni “obiettivo”. Per farlo devono prima esplorare il terreno utilizzando gli scouts: essi seminano al loro passaggio un gettone su ogni tessera che, da quel momento, potrà essere percorsa anche dagli altri soldati: però ogni gettone posato sulla mappa costringe il giocatore ad aggiungere una carta “Fog of War” al suo mazzo. I fucilieri possono invece avanzare nei territori esplorati e prenderne il controllo con una delle loro azioni, mettendo su quella tessera un apposito gettone, e se essa contiene un obiettivo il Plotone aggiunge il suo valore al totale dei PV guadagnati.
La sequenza di gioco di ogni turno è la seguente:
La partita finisce quando un giocatore accumula il numero di PV richiesto dallo scenario.
Il cuore di UNDAUNTED STALINDRAD, come abbiamo anticipato, sta nelle carte e nella meccanica di “Deck Building” utilizzata prima di giocarle: si tratta in pratica di aumentare pian piano la propria mano iniziale cercando al contempo di sbarazzarsi delle “Fog of War” che costituiscono un inutile “peso” e rischiano di ridurre notevolmente le azioni di ogni turno. Vediamo quindi un po’ meglio i tipi di carte disponibili:
Poi ci sono sempre più carte a disposizione man mano che la campagna avanza: per esempio gli Stuka o i cannoni per bombardare le postazioni nemiche, i Genieri per posare mine, ecc.
Per risolvere tutti i tipi di attacco si segue la seguente procedura:
Al termine di ogni scenario alcune carte eliminate durante il gioco vengono sostituite da altre “declassate” mentre fra tutti i soldati che hanno partecipato allo scontro se ne pescando due a caso da promuovere (hanno più azioni o sono più potenti). In base a chi ha vinto lo scenario si passa al successivo, e così via fino alla fine. Ottimo wargame semplice e per tutti.