Undaunted: Stalingrad (2022)
My evaluation:
Designer: Benjamin Trevor
Thompson David
Artist: MacDonald Roland
Edited by: Osprey Games
Series Undaunted
Number of players: 2
Plying time: 60 minutes
Users: Wargamers
Ambient: Scontri tattici durante la battaglia per Stalingrado (Luglio 1942-Febbraio 1943)
Categorie: Wargame
Mechanics: Area control
Conflict scale: Tactic
Armies:

Historical period: Second World War
Motor: Combats using dice
Components: See the components
Useful Accessories
Type Description Download
Sequenza di Gioco e Azioni Setup, Sequenza e Azioni (A 146) Download the file
Graphics: 8
Rules: 8
Pleasure: 7
Luck: 3
Complexity: 4
BGG rating:
Voto: 8.6
Votes: 1.573
Ranking: #854

This game is not in my collection. It is listed here because I tested it or it was cited in magazines or books already inserted in the DB

Description

UNDAUNTED STALINGRAD è il quarto “volume” di una serie che può essere indubbiamente classificata un “wargame” nel senso letterale della parola (gioco di guerra) ma non è un vero e proprio gioco di simulazione storica: insomma, è una specie di “ponte” fra i giochi da tavolo e quelli ad argomento militare. Dai primi ha mutuato il sistema del “deck building” per le carte azione, mentre dai secondi ha preso l’ambientazione storica (gli scontri fra tedeschi e Sovietici per la conquista di Stalingrado), le unità militari (squadre di soldati rappresentate da dei gettoni) e il decoro: ogni scenario infatti utilizza un certo numero di grandi tessere quadrate, ognuna delle quali rappresenta un tipo di terreno (pianura, bosco, fiume, edifici, ecc.). Inoltre dei gettoni “obiettivo” sono spesso utilizzati per determinare la vittoria di ogni scenario.

La particolarità di questo quarto volume (oltre alla quantità quasi tripla di componenti rispetto alle tre scatole precedenti) è che si può giocare come “Campagna” ed ogni nuovo scenario è parzialmente dipendente da quanto fatto nel precedente. Dopo aver piazzato sul tavolo le tessere terreno, disposte come indicato, i giocatori estraggono le carte elencate come “in mano” fin dall’inizio per ogni squadra e formano un mazzetto iniziale. Tutte le altre carte “disponibili” in quello scenario vengono divise per tipo ed esposte di fianco alla mappa (riserva) per essere prelevate in seguito.

Ogni carta rappresenta un ufficiale o uno o più soldati appartenenti alle squadre di un Plotone, con il suo armamento: fucilieri, scouts, mitraglieri, genieri, cecchini, artiglieria, aviazione, ecc. Naturalmente ogni “unità” ha un certo numero di applicazioni specifiche (muovere, sparare, ecc.) fra le quali il comandante sceglierà quella che gli sembrerà più utile per metterla in azione. Gli ufficiali hanno invece la scelta fra richiamare in prima linea nuovi soldati (cioè prendere altre carte dalla riserva) oppure fare compiere una seconda azione a qualche unità che ha già agito (riprendendo in mano la sua carta e rigiocandola). Ogni mazzo ha inoltre 10 carte “Fog of War” il cui unico scopo è quello di “intasare” la mano dei giocatori, che dovrebbero eliminarle appena possibile utilizzando una speciale azione dei loro scout.

Lo scopo di ogni Plotone è quello di raggiungere per primo un certo numero di Punti Vittoria (indicati sempre nello scenario) prendendo il controllo delle tessere terreno che contengono i gettoni “obiettivo”. Per farlo devono prima esplorare il terreno utilizzando gli scouts: essi seminano al loro passaggio un gettone su ogni tessera che, da quel momento, potrà essere percorsa anche dagli altri soldati: però ogni gettone posato sulla mappa costringe il giocatore ad aggiungere una carta “Fog of War” al suo mazzo. I fucilieri possono invece avanzare nei territori esplorati e prenderne il controllo con una delle loro azioni, mettendo su quella tessera un apposito gettone, e se essa contiene un obiettivo il Plotone aggiunge il suo valore al totale dei PV guadagnati.

La sequenza di gioco di ogni turno è la seguente:

  1. Entrambi i giocatori pescano quattro carte dal loro mazzo e ne giocano una (coperta) per determinare l’iniziativa;
  2. Chi ha usato la carta col valore più alto può ora giocare in sequenza le altre tre (escluse le Fog of War che si mettono negli scarti) eseguendo una delle azioni previste sulla carta e muovendo sul campo la pedina corrispondente a quella squadra. Così, per esempio, i fucilieri possono sparare oppure muovere da una tessera ad un’altra adiacente; gli scouts posso sparare o spostare la pedina di uno o due tessere, oppure eliminare una carta Fog of War o infine farne prendere una all’avversario; ecc.
  3. Se le azioni eseguite richiedono di aggiungere nuove carte al mazzo i giocatori le scelgono fra quelle disponibili a fianco del tabellone e le mettono nella pila degli scarti;
  4. Poi tocca all’avversario che esegue la stessa procedura.
  5. Tutte le carte utilizzate vengono poi spostate, a fine turno, nella pila degli scarti e quando il mazzo si esaurisce gli scarti vengono mescolati per formano il nuovo mazzo;

La partita finisce quando un giocatore accumula il numero di PV richiesto dallo scenario.

Comment

Il cuore di UNDAUNTED STALINDRAD, come abbiamo anticipato, sta nelle carte e nella meccanica di “Deck Building” utilizzata prima di giocarle: si tratta in pratica di aumentare pian piano la propria mano iniziale cercando al contempo di sbarazzarsi delle “Fog of War” che costituiscono un inutile “peso” e rischiano di ridurre notevolmente le azioni di ogni turno. Vediamo quindi un po’ meglio i tipi di carte disponibili:

  1. Platoon Sergeant: è il leader del plotone e può prendere 3 carte dalla riserva (e le mette nello scarto) oppure 2 carte dal mazzo da utilizzare subito;
  2. Squad Leader: è a capo di una squadra del plotone e può prendere 2 carte dalla riserva oppure riprende in mano una carta appena giocata riutilizzandola di nuovo;
  3. Scout: è la carta più “flessibile” perché permette di muovere di 1-2 tessere, sparare con 1 dado, eliminare una fog of war dalla mano e… regalare una Fog of War all’avversario);
  4. Rifleman: permette di muovere di 1 tessera, attaccare con un dado e soprattutto di prendere il controllo di una tessera su cui era già passato lo scout (“control”) e quindi di assegnare i PV al suo plotone se su quella tessera ci sono degli obiettivi;
  5. Machine Gunner: permette di lanciare quattro dadi per bloccare un avversario oppure per sparargli, ma solo con due dadi: in alternativa può anche muovere di 1 tessera. Si usa soprattutto per stoppare un attacco nemico bloccando le sue unità (che vengono girate sul dorso e necessitano di una carta per tornare operative) e contrattaccare in seguito le unità che non possono muovere né sparare;
  6. Sniper: è una carta di “plotone” ed è sicuramente la più “mortale” di tutte perché non solo può muovere senza che lo scout abbia esplorato le tessere (stalk), ma spara anche con tre dadi (attack 3);

Poi ci sono sempre più carte a disposizione man mano che la campagna avanza: per esempio gli Stuka o i cannoni per bombardare le postazioni nemiche, i Genieri per posare mine, ecc.

Per risolvere tutti i tipi di attacco si segue la seguente procedura:

  1. contare la distanza del bersaglio da chi spara ed aggiungere quella distanza al valore difensivo dell’unità attaccata (che è stampato sul disco);
  2. aggiungere l’eventuale valore difensivo della tessera in cui si trova il bersaglio per ottenere il “valore difensivo” finale;
  3. Lanciare X dadi (come indicato sulla carta del tiratore) e se il valore del dado è uguale o superiore al valore difensivo il giocatore deve rimuovere una carta di quel tipo dalla sua mano, o dagli scarti o dal mazzo. Se un giocatore resta senza carte di un tipo deve togliere dal terreno anche il dischetto corrispondente: se, per esempio, tutte e quattro le carte del Fuciliere B sono state eliminate anche il dischetto Fucilieri B viene tolto dal campo.

Al termine di ogni scenario alcune carte eliminate durante il gioco vengono sostituite da altre “declassate” mentre fra tutti i soldati che hanno partecipato allo scontro se ne pescando due a caso da promuovere (hanno più azioni o sono più potenti). In base a chi ha vinto lo scenario si passa al successivo, e così via fino alla fine. Ottimo wargame semplice e per tutti.

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