Stone's River 1862 (2015)
My evaluation:
Designer: Martin Laurent
Artist: Camilotte Christophe
Da Silva Pascal
Edited by: Histoire & Collections
Series Sécession
Number of players: 2
Plying time: 180 minutes
Users: Wargamers
Ambient: Guerra di Secessione Americana (Battaglia di Stone's River : 30-31 Dicembre 1862)
Categorie: Wargame
Mechanics: Wargames with alternate activation
Conflict scale: Operational
Armies:

Historical period: American Civil War
Motor: Combats using dice
Components: See the components
From Magazine: Vae Victis
Number: 121
Printed by: Histoire & Collections
Graphics: 8
Rules: 7
Pleasure: 6
Luck: 4
Complexity: 4
BGG rating:
Voto: 7.53
Votes: 21
Ranking: N.A.

Description

STONE’s RIVER è un wargame uscito come inserto nella rivista francese VAE VICTIS n° 121, terzo volume di una serie chiamata “Sécession” iniziata con Bull Run 1861 (Vae Victis n° 89) e proseguita con Cedar Creek 1864 (n° 94). Con il quarto volume (Second Bull Run 1862 (n° 148) il regolamento è stato messo a punto in maniera definitiva ed è quindi quello che abbiamo usato per testare questo wargame. Naturalmente in tutta la serie si sono simulate alcune battaglie avvenute durante la guerra di Secessione Americana (1861-1865) e per tutte la scala è a livello di Brigata.

Stone’s River fu combattuta dal 31 dicembre 1862 al 2 gennaio 1863 vicino alla città di Murfreesborough (Tennessee, e per questo è stata anche chiamata seconda battaglia di Murfreesborough) e fu causata dall’avanzata di una forza unionista di oltre 40.000 uomini (sotto il comando del generale Rosecrans) che dal Nord del Tennesse era intenzionata a puntare decisamente verso sud, ma fu attaccata costantemente dalla cavalleria confederata (agli ordini del generale Braggs) tanto da rallentare notevolmente la marcia. I due eserciti così si incontrarono sullo Stone’s River, un corso d’acqua che passava in una vallata in mezzo ad una serie di colline, a circa 3 km da Murfreesborough.

La battaglia fu una delle più sanguinose della guerra, con oltre 9.000 morti e feriti da entrambe le parti, e nonostante lo sfondamento iniziale dei confederati, i nordisti riuscirono a resistere ed a contrattaccare così l’esito finale fu una sorta di stallo: entrambi i contendenti erano esausti e non avrebbero saputo come proseguire il combattimento. I confederati ripiegarono di qualche chilometro ed i nordisti si limitarono ad occupare la città ormai completamente deserta.

La meccanica del gioco è quella delle “attivazioni” alternate: ogni turno è composto da 3-5 impulsi, e ad ogni impulso i giocatori si alternano nell’attivare uno dei loro comandanti di Divisione tramite un lancio di dado. In base al risultato il comandante dà gli ordini a una o più delle brigate della sua divisone (purché siano entro il suo raggio di comando) consentendo loro di muovere e/o attaccare. È possibile attivare più volte lo stesso leader (ma le attivazioni successive sono più difficili) e muovere quindi le stesse unità più volte in un turno (ma una volta sola per impulso).

Sulla mappa è stata sovraimpressa una griglia per regolare il movimento e determinare le Zone di Controllo (ZOC) di ogni unità, ma invece di usare i classici esagoni si sono adottati “poligoni irregolari di 5-6-7 lati. Ogni esagono costa 2 Punti Movimento (PM) e 2 PM costa anche entrare in ZOC nemica: se si usufruisce della strada invece il costo cala a 1 PM per esagono attraversato.

I combattimenti sono regolati in maniera piuttosto diversa dallo standard: si calcola sempre il “rapporto di forze” fra attaccante e difensore, ma questo serve solo a dare un modificatore che varia da -4 a +3: a questo vengono poi aggiunti altri modificatori per ognuna delle due forze a contatto (supporto di artiglieria, attacchi da più esagoni, attacchi alle spalle, ecc.) per arrivare ad un modificatore totale per l’attaccante e ad uno per il difensore.

Ognuno lancia un dado ed aggiunge il suo modificatore: chi ottiene il totale più alto vince lo scontro ed il perdente deve prendere come minimo un segnalino “Fatica” oppure subire delle perdite (cha abbassano per sempre la forza dell’unità) o essere costretto a retrocedere. Infatti se il totale del vincitore è almeno doppio del perdente tutte le unità di quest’ultimo devo fare un test di morale (modificato da alcuni fattori) che può provocare perdite, ritirate, rotta, ecc.   

Al termine dei 9 turni si fa un bilancio, contando le perdite subite da ogni esercito e gli obiettivi raggiunti sul campo (stelline grigie per i confederati e blu per gli unionisti): chi ottiene il valore più alto vince la battaglia

Comment

In questo STONE’s RIVER ci sono molte novità interessanti:

  1. – Il fatto che ogni turno abbia una durata certa di tre impulsi ma anche la possibilità di continuare per altri due (in base al lancio di un dado): questo impedisce ai giocatori di fare mosse “avventate” alla fine del terzo impulso, solo per mettere in difficoltà l’avversario;
  2. – l’attivazione dei comandanti solitamente permette di mettere in azione almeno una divisione (3-4 brigate, ovvero 3-4 counters) e fino ad un massimo di tre al primo tentativo, ma poi il segnalino del comandante viene girato e c’è una penalizzazione nei tentativi successivi. È vero dunque che una divisione può essere attivata più volte, ma anche qui regna quindi una certa incertezza sul “se” e sul “quante” brigate muoveranno e/o attaccheranno;  
  3. – I combattimenti sono raramente decisivi: poiché normalmente dopo il terzo turno i due eserciti saranno a contatto su tutta la linea, la maggior parte dei risultati saranno di “fatica” ed eventuali ritirate, ma poco a poco qualche unità comincerà a logorarsi e subirà delle perdite, indebolendosi, così in quel settore si concentreranno gli sforzi del nemico;  
  4. – L’esito di un combattimento è raramente scontato o deterministico: anche nel caso di attacchi con rapporti di 3:1 il bonus potrebbe infatti non essere sufficiente a vincere se il nemico può usufruire di un terreno favorevole o di unità di élite, quindi per usurare le unità nemiche è necessario accerchiarle o attaccarle da parecchi lati insieme.
  5. – La conquista degli esagoni “obiettivo” non è facile, ma tre di essi sono alla portata di entrambi gli schieramenti ed è verso di essi che si concentrano gli attacchi più importanti.

In generale le prime fasi della battaglia sono molto dinamiche, con entrambi gli schieramenti che cercano di raggiungere per primi le zone più favorevoli (ed in particolare i boschi che danno un bonus in difesa) poi, poco a poco, le due linee nemiche finiscono per “incollarsi” l’una all’altra, ed allora diventa fondamentale effettuare pochi attacchi ma concentrati nei settori più deboli dell’avversario, eventualmente utilizzando una parte delle unità per degli attacchi diversivi (sacrifici) per poter affrontare a rapporti molto favorevoli quelle più deboli del nemico, anche se questo significa spesso subire dei risultati di fatica o qualche arretramento.

Chi ha totalizzato meno “perdite” a fine partita ottiene da 2 a 5 PV, ma chi raggiunge degli esagoni obiettivo guadagna 3 PV per ognuno di essi, quindi controllarne due significa quasi sempre avere la vittoria in mano: per questo motivo bisogna essere pronti ad un attacco massiccio in quella direzione se il nemico lascia anche solo una piccola speranza di vittoria. Il sistema è interessante ma un po’ “appiccicoso” (tende a diventare un po’ statico, almeno in questa battaglia) e quindi voglio verificarlo con le altre battaglie prima di esprimere un parere definitivo.

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