Sierra West (2019)
My evaluation:
Designer: Cantin Jonny Pac
Artist:
Edited by: Board&Dice
MS Edizioni (Magic Store)
Number of players: 1 - 4
Plying time: 90 minutes
Users: Da 14 anni
Ambient: A caccia di risorse ed oro alle basi della montagna Sierra West
Categorie: Development-Increase
cards
Mechanics: Workers placement
Combinations-Line up
Motor: Cards
Use of different resources, pawns, special pieces
Components: See the components
Useful Accessories
Type Description Download
Sequenza di Gioco e Azioni Setup, Sequenza e Azioni (A 107) Download the file
Graphics: 8
Rules: 8
Pleasure: 7
Luck: 2
Complexity: 4
BGG rating:
Voto: 6.8
Votes: 1.565
Ranking: #2668
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: C
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

Presentato come gioco di “media difficoltà” ed una durata di circa 40-60 minuti, questo SIERRA WEST si è rivelato in realtà più “tosto” del previsto e comunque la sua durata non è inferiore ai 90 minuti anche fra giocatori che abbiano già fatto almeno un paio di partite. Questo perché le scelte che si devono fare ad ogni turno sono tante e vanno ponderate con attenzione se si vuole puntare alla vittoria. 

Prima di cominciare è necessario scegliere uno dei quattro “moduli” previsti: “La collina delle mele”, “Un Banjo sul fiume”, “Corsa all’Oro” o “Nel covo dei banditi”. Ogni Modulo utilizza un set di carte “specifico” (15 carte Montagna e 6 carte “Speciali”), oltre a componenti diversi (plance, gettoni, segnalini, ecc.). Essi hanno tutti in comune alcuni elementi: la “Base della Montagna” (sulla quale si poseranno le carte all’inizio le carte e su cui si trova anche la strada per i carri “Conestoga” dei partecipanti), la Fattoria (una plancia con tre piste su cui far salire i propri marcatori per fare più punti), alcune tessere “animale”, altre tessere “Baracca” con una loro plancia, le risorse (legno, pietra e cibo), l’oro, ecc.

Ogni giocatore riceve una plancia personale (formata da un sandwich di due cartoni sagomati), oltre ad una serie di 8 carte “base” (da utilizzare in ogni modulo insieme a quelle “specifiche” che verranno aggiunte prima della partita) un esploratore, due pionieri (di cui uno col cappello), un segnalino “carro” e quattro tessere animali (a cui se ne aggiungerà una quinta in base al modulo scelto). Fra i componenti c’è anche una canoa, che si utilizza però solo nel Modulo 2.

Prima di iniziare una delle carte “specifiche” del modulo viene messa sotto la base della montagna, poi tutte le altre carte (15+5) sono mescolate e posizionate a “strati” (coperte) sopra la base stessa: 6 carte nella prima fila, 5 nella seconda e così via fino alle ultime due “in cima” che vengono subito scoperte.

Al suo turno il giocatore pesca tre carte dal suo mazzetto personale (8 carte di base ed una “specifica”) e le inserisce sotto la parte alta della sua plancia (fase di pianificazione) formando in tal modo due sentieri di 7 caselle ciascuno: uno verde (su cui muoverà il pioniere col cappello) ed uno giallo (per il secondo pioniere). Poi sposterà i due segnalini per raccogliere risorse, effettuare movimenti (dell’esploratore o del carro), acquistare baracche per il suo campo, acquisire carte della Montagna, ecc. (vedere nei commenti come si eseguono queste operazioni). A fine turno poi, con le risorse acquisite sarà inoltre possibile “pagare” il movimento dei marcatori sui tracciati della Fattoria (o in altre plance dei singoli moduli). Subito dopo le tre carte usate vengono scartate ed i pionieri ritornano al campo, di nuovo disponibili.

Man amano che le carte “Montagna” vengono acquisite (e aggiunte al proprio mazzo personale) si scoprono quelle sottostanti, che vengono girate e possono a loro volta essere prese successivamente dai giocatori. Le carte “Specifiche” di ogni modulo sono riconoscibili grazie da una icona stampata sul retro: ogni volta che vengono “scoperte” sono spostate immediatamente sotto alla base della Montagna. Dopo aver posizionato l’ultima (la sesta) i giocatori completano il turno in corso e poi hanno un ulteriore turno prima che la partita venga chiusa. Non resta che conteggiare i Punti Vittoria (PV) e proclamare vincitore chi avrà il totale più alto.

Comment

Anche in questo caso la prima cosa che spiego ai nuovi giocatori di SIERRA WEST è sempre “come fare PV”: in effetti il calcolo è abbastanza articolato e quindi è necessario che tutti ne siano al corrente fin dall’inizio per programmare al meglio la loro partita. Ecco dunque come si calcolano:

  1. – Carte Montagna: 1-2-3-4-5-6… carte acquisite danno 1-3-6-10-15-20 … PV
  2. – Pepite d’oro o i gettoni “Paio di Stivali”: 1 PV ciascuno;
  3. – Sui tracciati della Fattoria: si moltiplica il valore raggiunto su ogni tracciato (0-5) per il valore della casella in cui si trova il proprio carro (0-4);
  4. – Eventuali PV extra sono inoltre indicati dalle regole specifiche del Modulo scelto.

Al totale bisogna sottrarre 3 PV per ogni animale non ancora catturato e per ogni baracca non ancora costruita sulla propria plancia.

I giocatori ad inizio partita ricevono 4 tessere “Animale di Base” (Lepre, Castoro, Volpe ed Orso) ed una tessera “Animale specifico” per il modulo scelto (Cervo, Procione, Donnola, Puzzola). Le tessere devono essere tenute coperte (sul dorso di ognuna è stampata una penalità di 3 PV) finché non si riescono a catturare gli animali, e questo avviene all’inizio del turno degli avversari: essi infatti, in base al tipo di carte giocate, annunciano quali animali sono visibili nella loro plancia. Pagando una risorsa e spostando un pioniere in un’apposita casella (tagliola) è possibile catturare uno degli animali “chiamati”: basta rovesciare la relativa tessera. Da notare che una delle azioni sul “sentiero” permette di ricevere le risorse indicate su tutte le tessere Animale già girate.

Su ogni plancia personale sono anche disegnate 4 baracche: tre verdi ed una gialla e se non vengono coperte con le apposite tessere a fine partita ogni casella vuota assegna una penalità di 3 PV. Per acquistare una tessera “Baracca” basta spendere una azione “Pala” accompagnata solitamente da una o più risorse in base al costo stampato sulla plancia delle baracche di fianco alla tessera che si vuole prelevare. Ognuna di esse assegna infatti un certo bonus se vi si posiziona sopra uno dei pionieri.

L’azione “Pala” si usa anche per acquisire le carte “Montagna”: basta che il proprio Esploratore sia sopra una carta scelta scoperta e che uno dei pionieri (solitamente quello senza cappello che agisce sulla pista gialla) si muova sulla icona della Pala (pagando le risorse indicate). A quel punto il giocatore prende la carta e decide se metterla negli scarti (come in un classico meccanismo di deck-building) o sul mazzo.

Le sfaccettature di questo gioco sono tante, così come le alternative disponibili ad ogni turno in base al posizionamento delle carte, che è impossibile citarle tutte in questa breve descrizione. I giocatori devono quindi programmare il loro turno in base alle risorse che hanno precedentemente accantonato, a quelle offerte dalle nuove carte ed alla strategia decisa. In generale è necessario acquisire come minimo 4-5 carte “Montagna (15-20 PV) se volete avere speranza di vincere, e poi conviene fare avanzare il carro il più possibile, arr5ivando come minimo alla casella “x3”, in modo da massimizzare i PV extra della Fattoria.

Normalmente bisognerebbe spendere un turno intero per accumulare il maggior numero di risorse ed avere quindi una base “flessibile” da usare nei turni successivi per eseguire le azioni fondamentali (quelle che fanno avanzare i marcatori nelle piste della Fattoria o dei moduli). Il gioco “prende molto” e necessita di una certa programmazione per non perdere nessuna possibilità (se non si hanno risorse, per esempio, non si possono “girare” le tessere “Animale” fuori turno) per cui lo consiglio a giocatori abituali o esperti: in verità potrebbe anche essere praticato famiglia ma, a mio avviso, solo se un giocatore esperto assiste i partecipanti nelle prime partite. 

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La Sierra Nevada è una catena di montagne (la cui vetta più alta arriva a 4421 m) che separa la parte centrale degli Stati Uniti dalla California: la notizia che era stato trovato dell’oro spinse migliaia di cercatori (a partire dal 1848) a riversarsi in questa zona in cerca di fortuna. Sierra West, edito da Board & Dice e localizzato in Italia da MS Edizioni, è un gioco per 1-4 partecipanti (a partire da 14 anni di età) che in un’oretta circa cercheranno di esplorare una di queste montagne della Sierra Nevada alla ricerca non solo dell’oro, ma anche… beh, questo lo scoprirete di seguito!

Il gioco infatti comprende quattro moduli totalmente indipendenti fra loro, ognuno dei quali ha obiettivi diversi, anche se la meccanica di base (un misto di piazzamento lavoratori, deck-building e combinazioni di carte) resta sempre la stessa. L’autore consiglia di partire con il Modulo 1 (La collina delle mele) che è il più semplice e permette quindi di imparare il gioco senza troppe complicazioni o interpretazioni. E noi, ligi a questi consigli, vi descriveremo il gioco sulla base di questo modulo, ma naturalmente alla fine parleremo anche degli altri per sottolinearne le differenze.

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