Power Grid: First Sparks - Oracle (2013)
My evaluation:
Designer: Friese Friedemann
Artist: Kalusky Lars Arne
Edited by: Nostheide Verlag gmbh
Number of players: 2 - 6
Plying time: 60 minutes
Users: Da 12 anni
Ambient: Espansione di Power Grid: First Starks
Categorie: Development-Increase
Mechanics: Majorities
Workers placement
Motor: Cards
Auctions
Expansion of: Power Grid: First Sparks
Components: See the components
Graphics: 7
Rules: 7
Pleasure: 7
Luck: 1
Complexity: 3
BGG rating:
Voto: 6.78
Votes: 202
Ranking: N.A.
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: N.A.
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

THE FIRST SPARKS è una specie di “prequel” al gioco di grande successo creato 10 anni prima da Friedmann Friese (POWER GRID). Questa volta i giocatori entrano nei panni dei capi di alcune tribù preistoriche e devono cercare di nutrire e dare benessere ai loro sudditi.

La meccanica del gioco richiama un po’ quella del “padre” ma naturalmente fra centrali elettriche moderne e antiche tribù nomadi ci sono parecchie differenze.

Ogni giocatore inizia la partita con 17 membri del clan, 6 unità “cibo” ed una carta di partenza (Erba che garantisce un grano a tutti). In base al numero dei partecipanti si prepara anche il “territorio” usando le doppie tessere esagonali.

Il tabellone mostra la quantità di cibo disponibile all’inizio di ogni turno: granaglie (segnalini verdi e gialli), bacche (viola), pesci (blu), orsi (Beige) e mammut (marrone). Infine si preparano 8 carte “tecnologia” (07-14) in doppia fila sotto al tabellone.

Ogni turno di gioco è scandito da quattro fasi:

1 – acquisto di nuove carte “Tecnologia” tramite un’asta nella quale i giocatori “offrono” cibo in cambio di una carta di loro scelta: l’asta termina quando tutti hanno avuto una carta (oppure hanno passato per non sprecare cibo). Queste carte servono a raccogliere cibo o avere dei bonus extra.

2 – andare a caccia: questa fase si esegue in ordine inverso di turno (da chi ha meno membri attivi a chi ne ha di più) e per ottenere del cibo bisogna avere le carte giuste (canestro per le bacche, lanci per i mammut, ecc.) ed almeno un membro del clan adiacente al terreno giusto (lago per i pesci, foresta per gli orsi, ecc.)

3 – far crescere il proprio clan: pagando un certo numero di segnalini “cibo” per ottenere nuovi membri da piazzare in campo in esagoni adiacenti a quelli occupati dalla tribù.

4 – fine turno: si verifica il nuovo ordine di turno in base al numero di membri posseduti da ogni clan (in caso di pareggio vince chi ha la carta tecnologia più alta). Poi si riempie nuovamente il tabellone con i segnalini “cibo”. Infine si rimette sotto al mazzo la carta con il valore più alto e si ristabilisce la dotazione sul tavolo mettendo le carte in ordine crescente di numero.

La partita finisce quando un clan mette in campo il suo tredicesimo membro: si finisce comunque il turno e si verifica chi è riuscito a formare il clan più numeroso, diventando così il vincitore.

Comment

Questa mini-espansione ORACLE aggiunge la carta "Oracolo" al mazzo delle tecnologie: essa deve essere piazzata scoperta di fianco alla otto carte iniziali ed il giocatore ultimo in classifica alla fine del turno la prende gratuitamente. Con essa può sempre guardare la prima carta tecnologia del mazzo durante l'asta, senza rivelarla agli altri. Se poi il giocatore ottiene una tecnologia passa la carta al penultimo in classifica, ecc.

THE FIRST SPARKS condivide col progenitore POWER GRID alcuni punti importanti, come l’asta per aggiudicarsi le carte tecnologia (usando cibo anziché banconote), il calcolo dell’ordine del turno (usando i membri del clan anziché le sotto-stazioni elettriche) ed il sistema di recupero delle materie prime (qui con quattro tipi di cibo, là con carbone, petrolio, rifiuti e uranio).

Diverso è invece il modo per rinnovare le proprie scorte: infatti non basta avere in propri segnalini ben distribuiti sulla mappa, ma bisogna aver saputo acquistare le tecnologie giuste per eseguire il ”raccolto”:

  • con la carta “Erba” in dotazione all’inizio si può raccogliere un grano (segnalini verdi)
  • con un “Campo” si raccolgono da 2 a 10 granaglie
  • con il “Cestino” si raccolgono 1-4 bacche
  • con la “Rete” si prendono 1-3 pesci
  • un “Arco” può servire per uccidere 1-3 orsi
  • la “Lancia” per ottenere 1-3 Mammut

Poi ci sono altre carte che aiutano la raccolta: L’aratro, per esempio, aggiunge 2 granaglie al totale, il fuoco impedisce di perdere il cibo avariato a fine turno, ecc.

La prima operazione “delicata” è quella di piazzare il membro iniziale del clan in campo: ogni esagono può contenere un solo segnalino e naturalmente tutti cercheranno di piazzare il loro adiacente al maggior numero di aree buone per la caccia.

Durante la partita si possono aggiungere 1-5 membri del clan pagando 1-3-6-10-15 segnalini “cibo”: il giocatore mette i suoi membri adiacenti ad altri del suo clan e paga “2” cibo extra alla banca se ci sono uno o più segnalini avversari nella zona in cui entra.

Per ricordare esattamente quanto cibo rimettere ad ogni turno sul tabellone si usano le tessere con la sagoma giusta e con il “numero” appropriato per quel numero di giocatori (ad esempio, giocando in quattro, si mettono i segnalini 4 bacche, 2 pesci, 1 orso e 1 mammut).

Attenzione però: la caccia si esegue in ordine “inverso” di turno, quindi i giocatori più indietro in classifica hanno la possibilità di recuperare più cibo, perché se i segnalini di un tipo si esauriscono nella riserva i giocatori successivi resteranno senza.

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