Designer: |
Hach Hjalmar ![]() |
Artist: |
Miramon Sabrina ![]() |
Edited by: |
Blue Orange ![]() Asmodée ![]() |
Number of players: | 2 - 4 |
Plying time: | 45 minutes |
Users: | Da 10 anni |
Ambient: | Piantare alberi, farli crescere e tagliarli per usarne il legno |
Categorie: |
Abstract Games
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Mechanics: |
Area control
Combinations-Line up |
Motor: |
Logic-Reasons
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Components: | See the components |
Graphics: | 7 |
Rules: | 7 |
Pleasure: | 7 |
Luck: | 0 |
Complexity: | 4 |
BGG rating: | |
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Voto: | 6.96 |
Votes: | 24.588 |
Ranking: | #721 |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | N.A. |
Plato: | B |
Spielbox: | C |
Win Magazine: | B |
L'obiettivo di PHOTOSYNTHESIS è quello di fare crescere delle foreste piantando alberi e facendo in modo che possano svilupparsi e crescere al meglio grazie alla migliore esposizione ai raggi del sole. Si tratta evidentemente di un gioco astratto, ma confezionato in modo così piacevole che solo a guardare i componenti viene voglia di provarlo.
Su un piccolo tabellone quadrato sono stampati 37 dischetti, ognuno dei quali è contrassegnato da un certo numero di foglie: una nel cerchio perimetrale, due nel secondo cerchio, tre nel terzo e quattro nell'unica casella centrale.
A questi numeri corrispondono dei gettoni con i quali si assegneranno i Punti Vittoria (PV): da 12 a 14 sui gettoni da 1 foglia; da 13 a 17 in quelli con 2 foglie; da 17 a 19 per le 3 foglie e da 20 a 22 per le quattro foglie.
Ogni giocatore riceve una plancia sulla quale collocherà 9 alberi della stessa specie (abete, acero, quercia e tiglio): quattro di livello "1", tre di livello "2" e due di livello "3", oltre a quattro "semi" di diverso tipo (ghiande per le querce, pinoli per gli abeti, ecc.): essi costituiscono la riserva (o, se preferite, il "vivaio") da cui verranno prelevati per essere successivamente piantati.
All'inizio della partita restano a disposizione due semi, quattro alberi di livello "1" ed uno di livello "2" con i quali si comincerà a formare la foresta: prima di iniziare ogni giocatore poserà dunque due alberi di livello "1" sul cerchio esterno (cerchi con 1 foglia).
Una sagoma mobile viene usata per simboleggiare i raggi del sole e ad ogni turno verrà spostata, in senso orario, di uno dei sei vertici del tabellone: la foresta infatti ha una forma esagonale.
All'inizio del turno tutti gli alberi che ricevono la "luce diretta" del sole regalano al loro possessore un certo numero di Punti Luce (PL) in base alla loro altezza: tutti aggiornano immediatamente la relativa tabella sulla loro plancia per tenere nota dei PL disponibili.
Poi, in ordine di turno, i giocatori possono usare i loro PL per piantare nuovi semi, per trasformare i semi in alberi di livello "1" e, via via, farli crescere fino al livello "3", quando potranno essere tagliati per ricevere dei gettoni con i Punti Vittoria (PV).
Il problema è che la luce del sole spesso non arriva a tutti gli alberi perché viene coperta da altri che, proiettando la loro ombra sul terreno, impediscono la fotosintesi. In termini di gioco questo significa che gli alberi "coperti" non danno PL, quindi riducono di fatto il numero di azioni disponibili.
Quando il "sole" avrà fatto per tre volte il giro completo della foresta (in tutto sono 18 turni) la partita ha termine e chi avrà ottenuto più PV sarà dichiarato vincitore.
Il cuore di PHOTOSYNTHESIS sta ovviamente nella distribuzione dei raggi del sole alle varie piante: inizialmente sul terreno ci sono solo alberi di livello "1" e quindi tutti riceveranno la luce e daranno PL ai loro possessori, ma man mano che il bosco si "popola" di nuove piante cominciano i problemi:
- gli alberini piccoli proiettano infatti la loro ombra sulla casella adiacente ed opposta a quella da cui proviene la luce;
- quelli intermedi sulle DUE caselle alle loro spalle;
- quelli più alti su TRE caselle.
Naturalmente una pianta più alta di quelle che ha davanti riceverà sempre la luce, ma coprirà le altre dietro con la sua ombra. Per questo motivo al ruotare del "sole" ci saranno turni in cui alcuni giocatori otterranno più punti degli avversari, avendo le loro piante alla giusta esposizione, mentre più tardi dovranno forse accontentarsi di un ... minimo sindacale.
I semi potranno essere "sparsi" in nuove caselle a distanze proporzionate all'altezza della pianta (1-2-3 caselle) in modo da "riservare" quella casella per nuovi alberi da far crescere fino al livello più alto, quando potranno essere vendute per incassare i punti vittoria.
Da qui nasce la necessità di programmare bene la casella su cui far crescere gli alberi più alti perché in base al numero di foglie stampate sui cerchietti del tabellone si otterranno alla fine più o meno PV.
Ogni "pezzo" tolto dal tabellone (un gettone "seme" che deve essere sostituito da un alberino, una pianta sostituita da una più alta, alberi del terzo livello che vengono tagliati) torna sempre al vivaio (la plancia del giocatore) ma solo se ci sono ancora caselle libere, altrimenti viene scartata definitivamente dal gioco.
Quindi bisogna trovare sempre il giusto equilibrio sul “quando” acquistare qualcosa dal vivaio per lasciare caselle libere da riempire poco dopo e calcolare bene i PL disponibili in base alle azioni da eseguire:
- piantare un nuovo seme costa infatti 1 PL soltanto, così come sostituire un seme con una nuova piantina;
- passare al secondo livello costa 2 PL e dal secondo al terzo 3 PL;
- comprare un nuovo seme dal vivaio costa 1 PL, una pianta del primo livello 2 o 3 PL, una del secondo 3-4 PL e i due alberi più alti costano 4 e 5 PL.
- Infine tagliare un albero alto per venderlo costa 4 PL ma dà diritto a prendere il gettone col più alto numero di PV ancora disponibile nella pila dei cerchietti con il numero di foglie corrispondenti.
Tutto sommato un bel gioco, di breve durata, di ispirazione ecologica (il che oggigiorno non guasta mai), facile da spiegare ma che richiede comunque un minimo di impegno, soprattutto al momento di cercare di calcolare quanti PL si guadagneranno al turno successivo per poter gestire al meglio quelli attualmente posseduti.
A volte le apparenze ingannano. Prendete Photosynthesis, ad esempio. Titolo e grafica da gioco educativo, regolamento e feeling da family game ma… attira, sorprende e coinvolge anche i giocatori più esperti. Dietro alla delicata realizzazione in 3D e piena di colori e dettagli, si nasconde una raffinata ed originale meccanica in grado di generare dinamiche che offrono una profondità di gioco davvero ragguardevole. Le piacevoli sorprese non sono finite: Photosynthesis è un prodotto che poremmo definire “made in Italy” nonostante il nome dell’autore, Hjlmar Hach, potrebbe farvi pensare il contrario. Il gioco è stato concepito nel 2014 durante il suo soggiorno a Udine e grazie in particolare alla fattiva collaborazione con la società Yemaia di Milano e in particolar modo di Maurizio Vergendo. L’anno successivo fu presentato a Simon Le Minor (di Blue Orange Europe) durante il PLAY 2015 (a Modena), nello stand di Oliphante, distributore italiano della ditta con sede in Francia.
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