Medieval (GMT) (2003)
My evaluation:
Designer: Berg Richard
Artist: MacGowan Rodger
Grando Craig
Edited by: GMT Games
Series Wargames con le Carte
Number of players: 3 - 5
Plying time: 180 minutes
Users: Wargamers
Ambient: Medioevo : Guerre di Conquista (circa 1400)
Categorie: Wargame
Mechanics: Card Driven Wargames
Conflict scale: Strategic
Armies:







Historical period: Middle Ages
Motor: Combats using dice
Components: See the components
Graphics: 5
Rules: 6
Pleasure: 6
Luck: 4
Complexity: 4
BGG rating:
Voto: 6.23
Votes: 411
Ranking: #8803

Description

MEDIEVAL è un wargame con carte e pedine ambientato nell’Europa del 13° secolo, dove 3-5 giocatori si affrontano per avere il controllo delle Grandi Potenze dell’epoca. Le partite cominciano piazzando sul tavolo 8 carte MAPPA in posizioni prestabilite: le rimanenti 11 carte Mappa vengono lasciate in un mazzetto a parte e verranno pescate in seguito.

Le 27 carte REGNO vengono invece esposte sul tavolo in modo che tutti i giocatori possano vederle e valutarne vantaggi e svantaggi, poi, a turno, i partecipanti ne scelgono DUE (nel gioco a 4 o 5) o TRE (nel gioco a tre), mescolando quelle rimaste al resto del mazzo Azioni.

I giocatori mettono un segnalino del loro colore su tutte le province controllate e ricevono un numero di “Fiorini” pari al valore indicato sulle loro carte Potenza.  

Al suo turno ognuno pesca carte Azione in numero sufficiente a riportare la sua “mano” a quattro, decide se prendere o meno una Mappa e gioca tutte le carte “obbligatorie” (normalmente delle disgrazie) in suo possesso, eseguendone le istruzioni.

Poi passa alla fase delle Azioni, durante la quale bisogna decidere se battere cassa (raccogliendo le tasse indicate per ogni provincia ma rinunciando ad altre operazioni) oppure se giocare una o più carte, seguite eventualmente da uno o due attacchi per acquisire nuove province.

Le battaglie sono trattate in maniera abbastanza semplice: un Regno può attaccare qualsiasi provincia raggiungibile via terra (passando anche attraverso territori di altri giocatori, purché siano consenzienti) o via mare (con il rischio di intercettazione navale).

Attaccante e difensore lanciano un dado e modificano il valore ottenuto in base al valore del loro esercito (indicato sulla carta del Regno) al bonus/malus del loro Leader (+1/0/-1) ed alle eventuali milizie assoldate “prima” dell’attacco (in ragione di 1 punto per ogni TRE Fiorini spesi).  Chi ottiene il valore più alto vince la battaglia e conquista (o protegge) la provincia attaccata.

Quando appare la settima carta azione “MONGOLI” la partita finisce e la partita è vinta da chi controlla più province fra quelle rimaste in gioco.

Comment

Le regole di MEDIEVAL sono abbastanza facili da digerire e dopo un paio di partite di prova si procede senza intoppi, anche perché su tutte le carte Azione sono riassunti (in inglese) gli effetti relativi: si tratta comunque di 11 tipi di azioni soltanto e memorizzarle richiede uno sforzo minimo.

Le carte possono influire sull’andamento della partita. I DISASTRI, per esempio, fanno perdere dei fiorini e sono il preludio alla GUERRA CIVILE (che riduce al lumicino le possibilità di azione di un Regno, costringendo di fatto il giocatore a sedare subito la rivolta); le SPIE permettono di vedere le carte in mano ad un avversario; l’ASSASSINO impedisce alle spie di agire oppure permette di tentare di assassinare il leader di un Regno; la JIHAD aiuta i paesi mussulmani nelle loro campagne contro i cristiani; l’ERESIA impedisce di raccogliere le tasse nelle province colpite, ecc.

La carta più importante è comunque il PAPA: chi la gioca ha infatti un’ampia scelta di azioni, dalla proclamazione di una Crociata (un modo “ispirato” per incassare Fiorini dagli altri giocatori) alla Scomunica (che riduce le possibilità di scambio con gli altri Regni cattolici ed è anticamera della Guerra Civile), ai Matrimoni fra Regnanti (che garantiscono il reciproco libero passaggio fra i due regni coinvolti).

Nel mazzo delle Azioni sono mescolate anche 7 carte MONGOLI: sono del tipo “obbligatorio” e devono perciò essere mostrate appena pescate. Le prime due non fanno danni, ma quando si cala la terza carta inizia il conto alla rovescia per determinare la fine della partita: le tre carte scoperte vengono rimesse nel mazzo delle Azioni ed il loro effetto cambia drammaticamente. Da quel momento in poi infatti i MONGOLI scoperti attaccano immediatamente una Mappa sul tavolo (partendo da quelle più ad oriente) e c’è il rischio eliminarla dal gioco, togliendo di fatto dal campo alcune province. 

Come in ogni gioco di carte la fortuna ha un certo “peso” e potrebbe mettere KO un giocatore particolarmente sfortunato nella pesca delle carte e nel lancio dei dadi.  Per questo motivo ho provato a cambiare alcune regole (le trovate qui sotto) e le ho testate con vari esperti alla Mod-Con e alla Mini-Con di San Marino: i risultati ottenuti sono stati positivi e, dopo averle limate ed ordinate, le ho fatte pervenire anche alla GMT e all’inventore del gioco.

 

VARIANTI AL GIOCO MEDIEVAL

(A) - Secondo le regole chi decide di pescare una carta MAPPA deve giocarla subito. Questo può essere un vantaggio per il giocatore oppure può penalizzarlo pesantemente se la carta favorisce in realtà i suoi avversari (per esempio regalandogli nuove province).

La modifica adottata è la seguente: chi pesca una carta Mappa DECIDE se giocarla o tenerla davanti a sé (coperta) per quel turno (e, naturalmente, avrà diritto ad un solo attacco, come da regolamento). Al turno successivo può decidere di tenerla ancora (ma questa volta avrà diritto a due attacchi), giocarla (un attacco) oppure RIMETTERLA SOTTO IL MAZZO e pescare un’altra carta che dovrà comunque essere giocata immediatamente (e il giocatore potrà fare un solo attacco).

Questa modifica permette di giocare un po’ più oculatamente le Mappe, magari tenendone una “vantaggiosa” in mano e impostando la partita in modo da arrivare presto a delle condizioni buone per il suo utilizzo.

 

(B) – Gli effetti delle carte obbligatorie “DISASTRO” e “CAMBIO LEADER” con le regole attuali sono lasciati completamente al caso e possono quindi colpire anche il giocatore che le ha pescate, il quale non solo perde la possibilità di usare carte “buone” (nuovi regni, attacchi, papa, ecc.) ma si becca anche i colpi della malasorte.

La modifica proposta è dunque:

PREMESSA: un giocatore che pesca delle carte “obbligatorie” deve sempre giocarle tutte, ma gli effetti della PRIMA carta DISASTRO e della PRIMA carta CAMBIO LEADER sono mitigati nel modo seguente:

(B1) – La prima carta DISASTRO giocata può colpire soltanto i Regni degli avversari. L’eventuale seconda carta e/o le successive invece colpiscono tutti i Regni, come da regolamento.

(B2) – la prima carta CAMBIO LEADER può essere “assegnata” dal giocatore ad un suo Regno (normalmente sarà uno con un “bad” leader) OPPURE viene assegnata casualmente ad uno dei Regni degli avversari. L’eventuale seconda carta e/o le successive invece colpiscono tutti i Regni secondo le regole base.

Considerando queste modifiche al gioco originale ed il fatto che una partita può durare al massimo un paio d’ore (fra giocatori che abbiano fatto almeno un paio di prove) si può concludere che questo titolo è adatto a qualsiasi tipo di giocatori e/o a una serata fra amici al club.

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