Designer: |
Cioni Piero ![]() |
Artist: |
Savini Demis ![]() Signora Guglielmo |
Edited by: |
Tenkigames ![]() |
Number of players: | 3 - 6 |
Plying time: | 30 minutes |
Users: | Da 8 anni |
Ambient: | Fuggire con manufatti antichi da un tempio che sta crollando |
Categorie: |
Exploration
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Mechanics: |
To place tiles, pawns, etc.
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Motor: |
Tiles
Use of different resources, pawns, special pieces |
Components: | See the components |
Graphics: | 7 |
Rules: | 6 |
Pleasure: | 6 |
Luck: | 3 |
Complexity: | 2 |
BGG rating: | |
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Voto: | 4.78 |
Votes: | 104 |
Ranking: | #26930 |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | N.A. |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | N.A. |
Win Magazine: | N.A. |
KRUMBLE ci mette nei panni di alcuni archeologi e ci trasporta in un… improbabile tempio all’interno di una misteriosa giungla: qui si trovano alcuni preziosi reperti ma, sfortunatamente, appena essi vengono toccati scatta una trappola e il tempio comincia a scricchiolare e disgregarsi. I giocatori devono dunque riuscire ad uscire dal tempio (con i reperti) prima che esso crolli completamente.
Ad inizio partita si posiziona sul tavolo un certo numero di tessere “Tempio”, quadrate, ognuna delle quali ha un ingresso/uscita su ogni lato: per passare da una tessera all’altra bisogna pagare il “costo” indicato dai simboli accanto alle porte, i quali rappresentano la forza necessaria (rossi), l’agilità richiesta (blu) e una certa conoscenza del posto (gialli).
Ogni giocatore riceve un personaggio, 6 segnalini di ogni colore e quattro tessere Tempio: al proprio turno ognuno deve scegliere se scappare o riposarsi. Nel primo caso pesca una tessera dalla riserva, gioca una tessera sul tavolo (accanto a quelle già esistenti) e poi sposta il suo personaggio in una stanza adiacente a quella di partenza, pagando i segnalini richiesti dalla porta attraversata. Se invece vuole riposarsi pesca 2 tessere, ne gioca una sul tavolo e ne scarta un’altra recuperando tanti segnalini quanti e del tipo di quelli che sono stampati su di essa.
Dietro i personaggi il tempio, pian piano, crolla, quindi bisogna cercare di muoversi il più possibile per non essere travolti e uccisi. Vince chi riesce ad arrivare a una uscita e a raggiungere per primo il fuoristrada parcheggiato fuori dal tempio: se più giocatori escono nello stesso turno vince chi ha saputo conservare più segnalini. Se tutti muoiono vince il… “fantasma” con più segnalini.
Tutto il “sale” di KRUMBLE sta nella posa delle tessere, non solo perché ognuno cercherà di mettere davanti al suo personaggio quelle meno “costose” (in numero di segnalini da pagare attraversando una delle sue porte), ma anche perché tutti proveranno ad ostacolare gli avversari facendoli cadere in una trappola (un terzo circa delle tessere “Tempio” mostrano in realtà degli ostacoli da piazzare su quelle già in tavola).
La fila più “vecchia” del tempio viene distrutta automaticamente quando uno dei personaggi entra in una nuova tessera che si trovi a tre di distanza dall’ultima fila: se un personaggio viene travolto dal crollo diventa un “fantasma” e continuerà a giocare andando a rubare segnalini agli avversari per indebolirli.
Le trappole non uccidono mai nessuno, ma costringono a pagare segnalini extra per liberarsi e proseguire la fuga: se un personaggio non ha i segnalini richiesti sarà costretto a “riposarsi” per recuperare ciò che gli serve: se è fortunato (e se ha avuto il buon senso di conservare un po’ di segnalini di ogni tipo) se la cava rapidamente, ma se nessuna delle tessere pescate ha quel tipo di segnalini…ciao ciao!
Posizionare le tessere iniziali (e quelle costruite durante la partita) è un po’ macchinoso perché devono essere piazzate tutte con lo stesso orientamento e in modo da avere sempre un “costo” ben chiaro in ogni porta, però il meccanismo funziona e quel pizzico di cattiveria dovuto alle trappole aumenta la sensazione di pericolo che costringe tutti a correre verso l’uscita il più rapidamente possibile.