Klunker (1999)
My evaluation:
Designer: Rosenberg Uwe
Artist: Moser Oliver
Schindler Clarissa
Edited by: Hans im Gluck
Number of players: 3 - 5
Plying time: 30 minutes
Users: Da 10 anni
Ambient: Compra-vendita di gioielli
Categorie: cards
Mechanics: Combinations-Line up
Motor: Cards
Components: See the components
Graphics: 6
Rules: 6
Pleasure: 6
Luck: 3
Complexity: 2
BGG rating:
Voto: 6.2
Votes: 932
Ranking: #5543
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: N.A.
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

Pubblicato una prima volta nel 1999 KLUNKER (che in italiano si potrebbe tradurre con “gioiello vistoso”) di Uwe Rosenberg è stato poi ristampato nel 2005 in una confezione meno spartana e dalla grafica più adatta ai tempi: si tratta di un gioco di carte dove il dorso della carta stessa funziona come banconota (come in BOHNANZA, dello stesso autore, pubblicato due anni prima).

I giocatori incarnano dei commercianti di gioielli e ad inizio partita tutti prendono una carta “Vetrina” (dove esporranno le loro preziose opere) e ricevono 6 carte “Gioiello” ed una “Banconota”, mentre al centro del tavolo vengono messe tante carte “Acquisto” (numerate da 1 a 5) quanti sono i partecipanti al gioco.

Ogni turno si svolge in quattro fasi:

  1. – Vetrine - I giocatori allestiscono le loro vetrine: questo significa che sopra la carta “vetrina” deve essere messa almeno una carta “gioiello”: se però un giocatore ha già almeno una carta può “passare” e non partecipare più a questa fase;
  2. – Cassaforte – Sempre a turno, ed in “giri” consecutivi, tutti possono posare carte dalla loro mano alla “cassaforte” (una postazione “ideale” sul tavolo, a destra della vetrina). Lo scopo è quello di riuscire ad accumulare gruppi di 4 carte uguali da vendere immediatamente, trasformando i gioielli in banconote (esattamente come in Bohnanza). Non è obbligatorio giocare carte nella cassaforte, ma senza di esse non si fanno soldi.
  3. – Vendita – I giocatori che riescono ad accumulare quattro carte uguali DEVONO venderle subito: essi ricevono una quantità di banconote che varia a seconda di cosa c’è in cassaforte: (a) – se c’erano solo le quattro carte vendute l’incasso è di 4 banconote (le carte vengono girate e messe in banca, cioè sul tavolo, fra vetrina e cassaforte); (b) se invece in cassaforte c’erano due tipi di carte la vendita frutta 3 banconote; con tre tipi di carte il ricavo è di 2 banconote; con quattro o più si incassa 1 sola banconota;
  4. – Acquisto dalle Vetrine – In questa fase i giocatori che hanno almeno un gioiello nella loro vetrina sono obbligati ad acquistare carte da una vetrina (dagli avversari, pagando 1 banconota) o dalla propria (gratuitamente). Devono essere acquistate TUTTE le carte in esposizione e devono essere messe SUBITO nella propria cassaforte (di nuovo una somiglianza con il “mercato” di Bonhanza): se anche in questa fase si completa un lotto di 4 carte uguali si procede di nuovo con la vendita).

Al termine della fase di Acquisto tutti i giocatori prendono carte “Gioiello” dal mazzo della riserva per ripristinare la loro mano di 6 carte, poi si riparte come prima. La partita finisce immediatamente quando non ci sono abbastanza carte in riserva per riportare tutti i giocatori alla mano di sei. Si contano le banconote incassate e chi ha il totale più alto vince.

Comment

La fortuna gioca un ruolo importante in KLUNKER, soprattutto se non arrivano mai le carte che servono a chiudere un lotto e si è costretti ad aggiungere nuovi tipi di carte nella propria cassaforte, con il risultato che gli incassi saranno sempre più scarsi.

Tuttavia ci sono alcune possibilità che permettono di raddrizzare una situazione difficile: per prima cosa ci si può sbarazzare di carte inutili in mano mettendole nella propria vetrina ed “ingolosendo” gli avversari che sicuramente approfitteranno della generosa offerta. Il trucco è di mettere sempre carte “utili” agli altri insieme a qualche carta inutile: in questo modo chi verrà ad acquistare i gioielli esposti vedrà il loro valore ridursi perché la sua cassaforte avrà sempre più tipi diversi.

Un'altra cosa da ricordare è la “priorità” negli acquisti: come dicevo nella descrizione ci sono tante carte acquisto quanti sono i giocatori: nella fase “Cassaforte” il primo a passare prende in mano la carta Acquisti” col numero “1” e sarà quindi il primo ad effettuare la sua scelta, andando prendere ovviamente i gioielli che più gli servono senza rischiare che gli vengano “soffiate” da un concorrente. Naturalmente così facendo rinuncia a riempire di più la sua cassaforte.

Avendo in mano tante carte utili meglio giocarle tutte nella cassaforte: non soltanto si prepara la strada per chiudere parecchi lotti nello stesso turno (con un pizzico di fortuna) ma si libera la mano per il turno successivo. Capita a volte di avere 1-2 tipi di gioielli in cassaforte, tutti con 3 carte, ma ci manca la quarta dei due semi: liberando il più possibile la mano si pescano tante carte nuove e si può sperare che vengano proprio le due che servono.

Le vendite sono “progressive”, e cioè il loro valore si calcola al momento in cui si scartano le carte, così, per fare un esempio, se ho appena chiuso tre lotti di 4 carte devo venderli immediatamente incassando 2 monete per il primo (perché ci sono TRE tipi in cassaforte), più 3 monete per il secondo (ora i tipi in cassaforte sono solo due, visto che il primo è stato appena venduto) e naturalmente 4 monete per il terzo (che è rimasto l’unico in cassaforte).

Conviene quindi agire con accortezza e decidere cosa mettere in cassaforte solo dopo aver guardato le “offerte” nelle vetrine dei concorrenti per capire se sarà possibile acquistare da loro le carte necessarie a chiudere uno o più lotti. Solo a quel punto si possono scegliere le carte giuste da giocare.

Il gioco non è complicato ed offre una grande interattività, anche se la Fortuna potrebbe complicare molto il lavoro dei gioiellieri.

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