Designer: |
Knizia Reiner
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Artist: |
Kienle Michaela
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Edited by: |
Fantasy Flight Games (FFG)
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Number of players: | 1 - 4 |
Plying time: | 45 minutes |
Users: | Da 10 anni |
Ambient: | Posare tessere per ottenere combinazioni vincenti |
Categorie: |
Abstract Games
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Mechanics: |
To place tiles, pawns, etc.
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Motor: |
Tiles
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Alternate names: |
Genial
Einfach Genial |
Components: | See the components |
Graphics: | 7 |
Rules: | 7 |
Pleasure: | 7 |
Luck: | 0 |
Complexity: | 3 |
BGG rating: | |
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Voto: | 7.1 |
Votes: | 17.339 |
Ranking: | #581 |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | B |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | N.A. |
Win Magazine: | N.A. |
Precursore del (forse) più famoso Qwirkle (pubblicato nel 2010, quindi sei anni più tardi) questo INGENIOUS è un altro piccolo capolavoro di Reiner Knizia. Si gioca su un tabellone esagonale formato da 169 esagoni più piccoli e si utilizzano 120 tessere di plastica nera (delle dimensioni di due esagoni adiacenti) sulle quali sono stati stampati dei simboli: una “cerchio” viola, un “sole” giallo, una “stella a sei punte” blu, un “esagono” arancione, un “disco” verde ed una “stella a dodici punte” rossa.
Ogni giocatore riceve una plancia segna-punti, sei cubetti (con gli stessi colori dei simboli) ed un porta-tessere di plastica nera: sulla plancia sono stampati 6 tracciati paralleli di 18 caselle sui quali si faranno scorrere i cubetti, mettendoli inizialmente nella casella “zero” relativa al simbolo corrispondente. Si inseriscono poi tutte le tessere in un sacchetto di stoffa nera e si mescolano, quindi ciascuno ne prende SEI a caso e le mette sul suo porta-tessere in modo che gli altri non possano vederle.
Al loro turno i giocatori posano una tessera sul tabellone, segnano subito i punti ottenuti e poi pescano una nuova tessera per averne sempre sei a disposizione. La prima tessera deve essere posata accanto ad uno dei sei simboli stampati sul tabellone, poi, nei giri successivi, ognuno deciderà dove posare altre tessere, con il solo obbligo che devono essere adiacenti a quelle già in campo.
I punti vengono segnati subito dopo aver posato la tessera e prima di pescare il rimpiazzo: si parte da ognuno dei due simboli posati e si guarda quante caselle “in fila” e con lo stesso simbolo ci sono in ognuna delle sei direzioni attorno all’esagono. Si fa la somma e si segna quel numero spostando i cubetti relativi ai simboli conteggiati sui relativi tracciati della plancia personale.
È importante capire questo sistema di punteggio perché spesso i giocatori, nella prima partita, segnano solo i punti della fila più lunga (come in altri giochi dello stesso tipo): qui invece si esamina ogni “fila” che esce a “raggio” dalle due caselle appena posate (che però non si conteggiano per calcolare il punteggio: valgono solo i simboli adiacenti).
La partita finisce quando terminano le tessere nel sacchetto o quando non ci sono più “coppie” di esagoni adiacenti su cui posare una nuova tessera. Tutti giocatori prendono allora in considerazione il valore della casella in cui si trova il cubetto più a sinistra sulla loro plancia e questo sarà il loro punteggio finale: naturalmente chi avrà ottenuto il valore più alto sarà proclamato vincitore. In caso di pareggio si guarda chi ha il valore più alto con il suo secondo cubetto, ecc.
Nonostante le regole succinte e la semplicità della meccanica INGENIOUS non è un gioco così facile: infatti non è sufficiente cercare di massimizzare ogni volta il numero dei punti incassati in un colore, ma è assolutamente necessario mantenere TUTTI i colori più o meno allo stesso livello perché nel calcolo finale per la vittoria si conterà solo quello che ha raggiunto il valore più basso.
L’interazione continua degli avversari inoltre impedisce di fare un programma esatto delle prossime mosse: quella che era stavate pensando di usare come una “posa ideale” infatti potrebbe essere compromessa da qualcuno che, arrivando prima, con la sua tessera blocca la combinazione che avevamo previsto, e questo succede spesso per caso, ma molte volte con malizia.
D’altra parte la situazione punteggio di ogni giocatore è palese anche agli altri e se qualcuno si accorge che uno dei partecipanti ha assolutamente bisogno di fare punti in un certo colore perché è rimasto troppo indietro, potrebbe bloccarlo volontariamente, coprendo una o più file con una tessera apparentemente inutile. Il campo di gioco infatti si riduce lentamente e la possibilità di fare combinazioni vincenti (come quelle che permettono di fare avanzare due diversi segnalini di un buon numero di caselle) diventa sempre più scarsa.
Alcuni colori poi, verso la fine, saranno difficilmente raggiungibili e chi è rimasto troppo indietro in quella fila farà una dannata fatica ad avanzare, ed anche riuscendoci andrà comunque a velocità troppo lenta. Per questo a volte è bene rinunciare ad una mossa molto vantaggiosa in 1-2 colori per spostare prima il segnalino di un colore a rischio di bloccaggio ed evitare così di restare attardati.
Il gioco contiene anche alcune regole speciali per giocare a squadre (due contro due, con i partners che usano una plancia di lunghezza doppia) o in solitario (cercando di superare il proprio punteggio precedente). Davvero un gioco “geniale” (come recita il suo titolo in tedesco) adatto “quasi” a tutti e per niente banale.
Magazine | Number | Year | Title | Page | Writer | Type |
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Plato | 09 | 2006 | Tous les couleurs de l'hexagone | 16 | Gallais Guillaume | Recensione dettagliata |
WIN The Game Journal | 467 | 2014 | 6 | Klager Christoph | Recensione dettagliata | |
ILSA Magazine | 46 | 2017 | Sotto la lente | 72 | Di Marco Mauro | Recensione dettagliata |
Spielbox | 2018/4 | 2018 | Analysis: Axio vs Ingenious | 23 | Conrad Christwart | Recensione breve |